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 Betreff des Beitrags: glPointParameterfv / PointSprites
BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2011 12:00 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Moinsen,

ich versuche schon seit langem PointSprites optimal zur Kamera Entfernung zu skalieren, doch bekomm es einfach nicht hin. Ich möchte das ein PointSprite eine Feste größe hat (d=10cm) und das soll dann auch genau wie alle Objekte im 3D Raum korrekt skaliert werden wenn ich mich nah ran bewege oder wegfahre mit der Kamera.

Welche Werte muss ich da bei den PointSpriteParameter angeben? Min/Max gibts da ja auch noch...

Vielleicht könnt ihr mir da helfen..

Grüße
Thomas


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BeitragVerfasst: Mi Okt 19, 2011 17:58 
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Beiträge: 4158
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Ich würde von PointSprites Abstand nehmen für den Zweck. Spätestens das gängige Maximum von 64 Pixeln wird dir nämlich bei naher Kamera dazwischenfunken. Statt dessen per Hand sphärische Billboards implementieren (ist garnicht so schwer).

greetings

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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2011 05:07 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
nun ich brauch aber 1mio von den dingern und mehr ;) EDIT: Maximum von 64? Wo steht das? Wenn ich z.b. wahllos mit den Werten spiele bekomm ich den ganzen Bildschirm mit einem Pointsprite ausgefüllt...


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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2011 17:43 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Oh, dann war das nur meine Grafikkarte… Ist jedenfalls implementationsabhängig. Läuft also nicht unbedingt auf allen Rechnern. Und Quads werden (mit einem VBO) nicht viel langsamer (wenn nicht gar schneller) als Pointsprites sein.

greetings

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BeitragVerfasst: Do Okt 20, 2011 18:34 
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Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25
Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Lord Horazont hat geschrieben:
Und Quads werden (mit einem VBO) nicht viel langsamer (wenn nicht gar schneller) als Pointsprites sein.

Ich vermute mal, dass Thomas die Partikel auf der Grafikkarte speichert und bewegt. Bei einer Million Partikeln macht es da finde ich schon was aus, ob man jetzt die vierfache Menge an Daten hat oder nicht.

@eigentliches Problem: Im Tutorial GLSL_Partikel_2 wird die Größe einfach per Dreisatz berechnet (macht geometrisch ja auch Sinn):
Code:
  1. // calculate pointsize
  2. gl_PointSize = (viewportHeight * size) / distance(position.xyz, eye);


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