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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Mi Apr 06, 2011 17:44 
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Registriert: Sa Jun 05, 2010 16:15
Beiträge: 94
Hm... also es könnte vielleicht wirklich an deinem Treiber liegen. Du kannst es ja nochmal mit der aktuellen Version probieren (wenns nicht runterladen geht, versuchs später nochmal, der Webserver spinnt momentan).

Edit
Der Download funktioniert jetzt problemlos.


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2011 13:53 
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Beiträge: 5812
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Bei mir klappt die aktuellste Version auch nicht mehr. Schmiert direkt beim Start ab, "Ball.exe funktioniert nicht mehr". Da eins der älteren Releases funktioniert hat muss wohl zwischendrin was verändert worden sein? GPU ist ne ATI Radeon HD4850, OS Vista64.

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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Do Apr 07, 2011 15:20 
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Registriert: Sa Jun 05, 2010 16:15
Beiträge: 94
Könnte daran liegen, das du die ZIP - Datei net ganz runtergeladen hast, weil ich vielleicht in dem Moment die Datei hochgeladen habe. Die ZIP - Datei müsste 20.541.440 Bytes groß sein. Ansonsten schau mal in der Log - Datei nach Fehlern.


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 08:40 
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Ah ok, dann lags wohl daran. Das ZIP hatte nur 16 MByte, jetzt klappts.

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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 11:55 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Hab das Spiel grad ausprobieren wollen.
Beim starten kommt, das OpenGL das Licht nicht berechnen kann.

Graka ist OpenGL 2.1 Fähig (ATI X1400 mit 128 MB, 3 GB ram, Core2Duo 2 GHz)
Nik weltbewegendes, aber ist zumindest grundlegend fähig mit shadern umzugehen.

Was nicht geht darauf, das weiß ich vom "Gael" Projekt sind FBO´s.
Vermute das die Graka dafür nicht genug speicher hat.


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 12:30 
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Beiträge: 94
@Sascha Willems
Gut, der Server ist jetzt auch wieder online ;).

@Finalspace
Wenn FBO´s nicht funktionieren läufts trotzdem. Wird wohl ein Fehler im Shader sein... schick mal bitte die Fehler von den Shadern (stehen in der Log - Datei).


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 12:32 
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War gard aufm Server, und so wirklich klappts nicht. Der komplette Level, inkl. meines Balls ist einfach nur schwarz, der Himmel und mein Spielernamen werden aber korrekt dargstellt.

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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 12:36 
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Beiträge: 94
Merkwürdig.... irgendwelche Fehler in der Log - Datei?


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 12:47 
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Nein, laut log ist alles in Ordnung.

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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 14:23 
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Beiträge: 94
Liegt wohl an der Beleuchtung. In der alten Version war dieser Fehler noch nicht da oder?


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 14:44 
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Nein, in der alten Version hab ich den Level normal sehen können, muss sich also zwischendrin der Fehler eingeschlichen haben.

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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 15:32 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Hier das kleine log:

Code:
======= Starting Engine =======
[SYSTEM] PerformanceCounter - Support: yes
[SYSTEM]    Frequency: 1.948300 MHz
Initializing Input System
Initializing Render System
[RENDERER] GPU: ATI Mobility Radeon X1400
[RENDERER] OpenGL - Version: 2.1.8304 Release
[RENDERER] Shader - Version: 1.20
[RENDERER] DisplayList - Support: yes
[RENDERER]    Number of maximum count: 64
[RENDERER] GeometryShader - Support: yes
[RENDERER] FrameBuffer - Support: yes
[SHADER] (Vertex: DEFERRED_SHADER):
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.

[SHADER] (Fragment: DEFERRED_SHADER):
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
[SHADER] (DEFERRED_SHADER): Couldn't link!
[SHADER] (Vertex: DEFERRED_COLOR_SHADER):
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.

[SHADER] (Fragment: DEFERRED_COLOR_SHADER):
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
[SHADER] (Vertex: DEFERRED_NORMAL_SHADER):
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.

[SHADER] (Fragment: DEFERRED_NORMAL_SHADER):
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
[SHADER] (Vertex: DEFERRED_MRT_SHADER):
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.

[SHADER] (Fragment: DEFERRED_MRT_SHADER):
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
OpenGL - Error: Couldn't compute lighting on this hardware!
Shutdown Script System
Shutdown 3D System


Hier das log, vielleicht siehst du was.


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Fr Apr 08, 2011 15:51 
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Beiträge: 94
@Sascha Willems
Ok ich denke das liegt am Shader, hab ihn ein bisschen umgeändertn:

http://xyross.de/download/XyEngine.zip


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Sa Apr 09, 2011 14:34 
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Beiträge: 94
Hab den Deferred Shader schlanker gemacht, so das er nur noch 1 Licht rendert anstatt er alle aufeinmal in einer for - Schleife abarbeitet. Auserdem hab ich die if - Abfragen rausgenommen. Jetzt sollte der Shader also weniger Probleme auch bei alter Hardware machen.

http://xyross.de/download/XyEngine.zip


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 Betreff des Beitrags: Re: @The Ball
BeitragVerfasst: Sa Apr 09, 2011 14:39 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ja, jetzt gehts. Ne HD4850 ist allerdings keine "alte" Hardware und kann auch OpenGL 4.0.

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