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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2011 15:04 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
bekomme nur nicht zusammen welche werte aus der Frustum definition aus dem Tutorial meine 8 Punkte sind ..

Frustum : array[0..5,0..3] of Single;

?


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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2011 17:39 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Genau dieses Array beschreibt die sechs Ebenen die dein Frustum bieten. Wenn ich nicht irre musst du also die Schnittpunkte dieser Ebenen errechnen (anhand des Lichtradius) um die Eckpunkte zu bekommen die das Frustum definieren. Evtl. gibts da ne einfachere Lösung, ich bin aber kein Mathecrack.

Ansonsten als Alternative halt den Lichtkegel in den Stencil rendern, ist in deinem Fall sogar evtl. besser.

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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Fr Mär 25, 2011 09:40 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Also ich hatte es schon hinbekommen die eckpunkte zu zeichnen... doch das größere Problem ist das umrechnen in die 2D-Koordinaten.. geht zwar mit gluproject, doch sowie ich bissl von der andern richtung draufgucke projeziert er mit die punkte in die falsche richtung (ich denk mal Rückprojektion).. da versuch ichs doch jetzt lieber mit dem Stencil..


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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Fr Mär 25, 2011 11:34 
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Ich würde auch einfach das Frustum mit FrontFaceCulling und deaktiviertem DepthTest rendern.
Damit sparst du dir im vergleich zur scissorbox nochmal ein paar fragmente und mußt nix extra berechnen.

Also nicht in nen Stencil oder so, sondern einfach statt nem "FullscreenQuad" das Frustum des lichtes.

Aya


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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Fr Mär 25, 2011 13:22 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
hier vielleicht könnt ihr mal drauf gucken, das maskieren mittels Stencil haut noch nich wirklich hin.. was mach ich da falsch?

Code:
procedure DrawStencilMask(light: T3DLight);
var
  scale: single;
begin
 glColorMask(False, False, False, False);
 glClearStencil(0);
 glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
 glEnable(GL_STENCIL_TEST);
 glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
  glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

 glDisable(GL_TEXTURE_2D);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glPushMAtrix;
  glLoadidentity;
   glColor3f(1, 1, 1);
   glMultMatrixf(@light.lightMatrix);
    scale := ((light.beamLength * tangens(light.BeamAngle)) / 2) * light.zoom;
    glScalef(scale, scale, 1);
    gluCylinder(quadric, 0, 1, light.beamLength, 20, 1);
  glpopMatrix;
 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 glColorMask(true, true, true, true);
end;

...
...
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    RenderMeinFullScreenQuad



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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Fr Mär 25, 2011 13:30 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
spontan würde ich sagen, du solltest den Stenciltest erst nach dem Zylinder einschalten, sonst wird der nämlich weggestencilt ;).

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Fr Mär 25, 2011 14:03 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Hä? Hab mich nur hierran gehalten http://wiki.delphigl.com/index.php/Tuto ... cilSpiegel

versteh ich net...


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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Fr Mär 25, 2011 16:34 
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Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
öhmm funktioniert der Stenciltest überhaupt im FBO?


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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Fr Mär 25, 2011 19:37 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ja, wenn du dem FBO ein Stencil-Attachment verpasst, dann kannst du da ganz normal Stencil drin nutzen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Deferred Shading
BeitragVerfasst: Sa Mär 26, 2011 16:49 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
aaaalso hab das mit dem Stencil nich hinbekommen.. aber mir das was einfacheres eingefallen.. Rendere jetzt das Quad mit z auf 1 und dann dahinter meine Lichtkegel (in den Tiefenpuffer), dann mit GL_GREATER als Tiefentest wird ja das Quad nur bei den Kegeln gerendert. Funktioniert super.. Einen Performancezuwachs von min 50%.#

Mercie für die Hife..


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