Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Genau dieses Array beschreibt die sechs Ebenen die dein Frustum bieten. Wenn ich nicht irre musst du also die Schnittpunkte dieser Ebenen errechnen (anhand des Lichtradius) um die Eckpunkte zu bekommen die das Frustum definieren. Evtl. gibts da ne einfachere Lösung, ich bin aber kein Mathecrack.
Ansonsten als Alternative halt den Lichtkegel in den Stencil rendern, ist in deinem Fall sogar evtl. besser.
Also ich hatte es schon hinbekommen die eckpunkte zu zeichnen... doch das größere Problem ist das umrechnen in die 2D-Koordinaten.. geht zwar mit gluproject, doch sowie ich bissl von der andern richtung draufgucke projeziert er mit die punkte in die falsche richtung (ich denk mal Rückprojektion).. da versuch ichs doch jetzt lieber mit dem Stencil..
Ich würde auch einfach das Frustum mit FrontFaceCulling und deaktiviertem DepthTest rendern. Damit sparst du dir im vergleich zur scissorbox nochmal ein paar fragmente und mußt nix extra berechnen.
Also nicht in nen Stencil oder so, sondern einfach statt nem "FullscreenQuad" das Frustum des lichtes.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
spontan würde ich sagen, du solltest den Stenciltest erst nach dem Zylinder einschalten, sonst wird der nämlich weggestencilt .
greetings
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aaaalso hab das mit dem Stencil nich hinbekommen.. aber mir das was einfacheres eingefallen.. Rendere jetzt das Quad mit z auf 1 und dann dahinter meine Lichtkegel (in den Tiefenpuffer), dann mit GL_GREATER als Tiefentest wird ja das Quad nur bei den Kegeln gerendert. Funktioniert super.. Einen Performancezuwachs von min 50%.#
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