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 Betreff des Beitrags: FrameBufferObject und AlphaBlending
BeitragVerfasst: Fr Apr 23, 2010 07:13 
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Hey,

ich hab n Problem mit nem FBO, wo ich nich weiß wie ich das lösen kann. Ich zeichne verschiedene 2D-Formen in das FBO, indem ich einfach ein Quad zeichne un das was ich nich brauch dann mit Alpha-Blending ausblende. Wenn ich die FBO-textur aber jetz zeichne, dann nimmt er den Alpha-Wert der überlagerten Formen. Is doof zu erklären, deshalb im Anhang n Bild. Ich dachte immer das beim Blending die Pixel von neuem und alten miteinander verrechnet werden, aber hier sieht es jetz so aus, als ob er den Alpha-Kanal immer mit rein schreibt?! Weiß jmd wie ich das lösen kann?

MfG & Thx Bergmann


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BeitragVerfasst: Fr Apr 23, 2010 08:11 
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Huhu,
vermutlich kennst du das hier ja schon, aber nur zur Sicherheit:

http://wiki.delphigl.com/index.php/glBlendFunc

vielleicht hilft dir das ja weiter.

winke

Wölfchen


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BeitragVerfasst: Fr Apr 23, 2010 08:12 
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Ohne den Code zu sehen kann dir wahrscheinlich niemand helfen.

Hast du den Z-Buffer vor dem zeichnen gelöscht? Das wäre nämlich genau das was passiert wenn du den Color-Buffer mit roter Farbe clearst, den Z-Buffer aber nicht löschst und dann deine Geometrie mehrfach zeichnest.

Ansonsten:
Also über die Reihenfolge bist du dir sicher?
Bist du sicher, dass das rot vom Hintergrund kommt und nicht z.B. von dieser Button-Textur?

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Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Fr Apr 23, 2010 14:06 
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Hey,

@wölfchen: ja die kenn ich, hab ich auch schon paar sachen probiert...
@Coolcat: Das Rot kommt definitiev vom Hintergrund. Denn ich hab ClearColor beim FBO auf (0,0,0,0). Ich hab die großen Ecken auch weg bekommen, hab vergessen das Blending im FBO anzuschalten (es war schon spät^^). Aber jetzt hab ich trotzdem noch so nen kleinen Rand um die Buttons, bekommt man den auch noch weg?
Hier der Code der das Fenster und die Buttons zeichnet (alles im FBO):
Code:
  fFBO.Bind(vmOrtho);
  glClearColor(0,0,0,0);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

  glEnable(GL_BLEND);
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

  if fIsActive then begin
    Split     := Entity.fFormData.SplitActive;
    Form      := Entity.fFormData.ActiveButtons[FORM_DATA_FORM];
    Border    := Entity.fFormData.ActiveButtons[FORM_DATA_BORDER];
    ButtonPos := Entity.fFormData.ButtonActivePos;
  end else begin
    Split     := Entity.fFormData.SplitInactive;
    Form      := Entity.fFormData.InactiveButtons[FORM_DATA_FORM];
    Border    := Entity.fFormData.InactiveButtons[FORM_DATA_BORDER];
    ButtonPos := Entity.fFormData.ButtonInactivePos;
  end;

  Entity.fTextures[TEXTURE_FORM].Bind;
  glBegin(GL_QUADS);
    //OBEN_LINKS
    glTexCoord2f(X(Form.Left         ), Y(Form.Top         )); glVertex2f(       0,        0);
    glTexCoord2f(X(Form.Left+Split[2]), Y(Form.Top         )); glVertex2f(Split[2],        0);
    glTexCoord2f(X(Form.Left+Split[2]), Y(Form.Top+Split[0])); glVertex2f(Split[2], Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Left         ), Y(Form.Top+Split[0])); glVertex2f(       0, Split[0]);
    //UNTEN_LINKS
    glTexCoord2f(X(Form.Left         ), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(       0, fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Left+Split[2]), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(Split[2], fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Left+Split[2]), Y(Form.Bottom         +1)); glVertex2f(Split[2], fHeight);
    glTexCoord2f(X(Form.Left         ), Y(Form.Bottom         +1)); glVertex2f(       0, fHeight);
    //OBEN_RECHTS
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Top         )); glVertex2f(fWidth-Split[3],        0);
    glTexCoord2f(X(Form.Right         +1), Y(Form.Top         )); glVertex2f(fWidth         ,        0);
    glTexCoord2f(X(Form.Right         +1), Y(Form.Top+Split[0])); glVertex2f(fWidth         , Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Top+Split[0])); glVertex2f(fWidth-Split[3], Split[0]);
    //UNTEN_RECHTS
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(fWidth-Split[3], fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right         +1), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(fWidth         , fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right         +1), Y(Form.Bottom         +1)); glVertex2f(fWidth         , fHeight);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Bottom         +1)); glVertex2f(fWidth-Split[3], fHeight);
    //OBEN_MITTE
    glTexCoord2f(X( Form.Left+Split[2]  ), Y(Form.Top         )); glVertex2f(       Split[2],        0);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Top         )); glVertex2f(fWidth-Split[3],        0);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Top+Split[0])); glVertex2f(fWidth-Split[3], Split[0]);
    glTexCoord2f(X( Form.Left+Split[2]  ), Y(Form.Top+Split[0])); glVertex2f(       Split[2], Split[0]);
    //UNTEN_MITTE
    glTexCoord2f(X( Form.Left+Split[2]  ), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(       Split[2], fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(fWidth-Split[3], fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Bottom         +1)); glVertex2f(fWidth-Split[3], fHeight);
    glTexCoord2f(X( Form.Left+Split[2]  ), Y(Form.Bottom         +1)); glVertex2f(       Split[2], fHeight);
    //RECHTS_MITTE
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(   Form.Top+Split[0]  )); glVertex2f(fWidth-Split[3], Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right         +1), Y(   Form.Top+Split[0]  )); glVertex2f(fWidth         , Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right         +1), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(fWidth         , fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(fWidth-Split[3], fHeight-Split[1]);
    //LINKS_MITTE
    glTexCoord2f(X(Form.Left         ), Y(   Form.Top+Split[0]  )); glVertex2f(       0, Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Left+Split[2]), Y(   Form.Top+Split[0]  )); glVertex2f(Split[2], Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Left+Split[2]), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(Split[2], fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X(Form.Left         ), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(       0, fHeight-Split[1]);
    //MITTE
    glTexCoord2f(X( Form.Left+Split[2]  ), Y(   Form.Top+Split[0]  )); glVertex2f(       Split[2],         Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(   Form.Top+Split[0]  )); glVertex2f(fWidth-Split[3],         Split[0]);
    glTexCoord2f(X(Form.Right-Split[3]+1), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(fWidth-Split[3], fHeight-Split[1]);
    glTexCoord2f(X( Form.Left+Split[2]  ), Y(Form.Bottom-Split[1]+1)); glVertex2f(       Split[2], fHeight-Split[1]);
  glEnd;

  if fBorderIcons.ShowAll then begin
    Button := GetButton(FORM_DATA_CLOSE);
    glPushMatrix;
      glTranslatef(fWidth - ButtonPos[FORM_DATA_CLOSE].X, ButtonPos[FORM_DATA_CLOSE].Y, 0);
      glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(X(Button.Left ), Y(Button.Top   )); glVertex2f(        0,        0);
        glTexCoord2f(X(Button.Right), Y(Button.Top   )); glVertex2f(W(Button),        0);
        glTexCoord2f(X(Button.Right), Y(Button.Bottom)); glVertex2f(W(Button), H(Button));
        glTexCoord2f(X(Button.Left ), Y(Button.Bottom)); glVertex2f(        0, H(Button));
      glEnd;
    glPopMatrix;

    Button := GetButton(FORM_DATA_MAX);
    glPushMatrix;
      glTranslatef(fWidth - ButtonPos[FORM_DATA_MAX].X, ButtonPos[FORM_DATA_MAX].Y, 0);
      glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(X(Button.Left ), Y(Button.Top   )); glVertex2f(        0,        0);
        glTexCoord2f(X(Button.Right), Y(Button.Top   )); glVertex2f(W(Button),        0);
        glTexCoord2f(X(Button.Right), Y(Button.Bottom)); glVertex2f(W(Button), H(Button));
        glTexCoord2f(X(Button.Left ), Y(Button.Bottom)); glVertex2f(        0, H(Button));
      glEnd;
    glPopMatrix;

    Button := GetButton(FORM_DATA_MIN);
    glPushMatrix;
      glTranslatef(fWidth - ButtonPos[FORM_DATA_MIN].X, ButtonPos[FORM_DATA_MIN].Y, 0);
      glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(X(Button.Left ), Y(Button.Top   )); glVertex2f(        0,        0);
        glTexCoord2f(X(Button.Right), Y(Button.Top   )); glVertex2f(W(Button),        0);
        glTexCoord2f(X(Button.Right), Y(Button.Bottom)); glVertex2f(W(Button), H(Button));
        glTexCoord2f(X(Button.Left ), Y(Button.Bottom)); glVertex2f(        0, H(Button));
      glEnd;
    glPopMatrix;
  end;
  glDisable(GL_BLEND);
  Entity.fTextures[TEXTURE_FORM].Unbind;
  fFBO.Unbind;

die FBO-Textur wird dann einfach mit Blending (glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)) auf ein Quad gerendert. Im Anhang nochma n Bild mit dem neuen Ergebnis. Ich könnte zwar die ButtonTexture ändern, das ich nur Alphawerte von 0 und 1 hab, aber dann sind die Kanten so abgehackt, das dieht unschön aus...

€: Hab ne Lösung, aber die scheint mir nicht so elegant zu sein: Ich zeichne einfach über jeden Button nochma ein Quad mit der Farbe (1,1,1,1) un schreib nur die Alpha-Werte in die Textur:
Code:
      glColorMask(False, False, False, True);
      glColor4f(1,1,1,1);
      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
      glBegin(GL_QUADS);
        glVertex2f(        0,        0);
        glVertex2f(W(Button),        0);
        glVertex2f(W(Button), H(Button));
        glVertex2f(        0, H(Button));
      glEnd;
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
      glColorMask(True, True, True, True);

Gibts vlt noch ne bessere Lsg?

MfG & Thx Bergmann.


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BeitragVerfasst: Fr Apr 23, 2010 18:53 
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Du könntest den Button gleich mit einer glColorMask(True, True, True, False) zeichnen, sodass er nicht den Alphapuffer füllt. Das ist für den Fensterrahmen an sich eher weniger empfehlenswert ;).

greetings

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BeitragVerfasst: Fr Apr 23, 2010 22:56 
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Hey,

das geht. Ich hatte das vorher schonma probiert, aber da ging es nicht, deshalb hab ich das dann wieder verworfen. Da war bestimmt noch was anderes falsch, denn jetzt sieht es perfekt aus^^
Dankeschön!!!

MfG Bergmann,

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