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 Betreff des Beitrags: [Tutorial Request] NPR-Rendering
BeitragVerfasst: Do Mai 07, 2009 19:58 
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Registriert: Mi Nov 12, 2008 18:27
Beiträge: 134
Hey liebe Leuts,
meine Sehnenscheidenentzündung ist so gut wie abgeklungen und wärend ich nicht schreiben konnte hab ich fleißig gelesen und bin dabei auf das thema des "Nicht Photorealistischen Renderings" gestoßen und wollte mal fragen ob hier jemand gute tutorials (oder überhaupt welche) zu dem thema hat - das cellshading tutorial von NV / NeHe hab ich schon, aber ich bin mehr auf der suche nach etwas, mit dem ich "Feder und Tusche" oder "Bleistift" ähnliche Effekte - auch "Aquarell" würde mich interessieren, wie sonst auch allgemeines zum Thema

Und falls hier jemand ahnung von dem Thema hat, dann wollt ich mal ganz lieb fragen ob dieser jemand vielleicht ein kleines Tutorial dazu schreiben könnte

mfg grey


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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 02:08 
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Beiträge: 367
Ist zwar kein Tutorial, aber man kann den Source-Code runterladen:
http://www.paulsprojects.net/opengl/painting/painting.html

Vielleicht hilft das ja, wenn du nichts anderes findest. Scheint aber nicht in Realtime zu gehen, zumindest nicht auf dem Computer an dem ich grade sitze.


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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 08:37 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ist auf alle Fälle ein interessantes Thema. Das war bisher bei uns so noch nicht wirklich besprochen worden. Sascha Willems hatte mal einen Toon Shader vorgestellt. Aber Tusche und Bleistift wäre neu.

Falls also jemand hier was hat, immer her damit.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 09:01 
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Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
"Feder und Tusche" oder "Bleistift"

Also dafür nimmt man einfach Texturen wo entsprechende Tuschestriche drauf sind. Dabei benutzt man verschiedene Helligkeitsstufen. Der Trick dabei ist das, dass die Texturen aufeinander aufbauen. Die hellste Textur hat einfach nur zwei, drei Striche. Die nächst dunklere Textur wird dann immer um einige weitere Striche ergänzt. Dabei bleibt die Textur natürlich kachelbar. Alle Striche verlaufen zunächst nur waagerecht, ab 50% Helligkeit werden dann nur noch senkrechte Striche ergänzt.
Wichtig ist außerdem das man die Mipmaps selbst generiert. Sie sind nicht einfach verkleinerte Versionen der großen Texturen, sondern komplett neue Texturen mit der entsprechenden Helligkeit. So kann man erreichen das die Tusche-Striche immer ungefähr die selbe dicke haben, unabhängig davon wie weit das Objekt entfernt ist.
Das müsste schon der wesentliche Effekt sein. Ich glaube man konnte das verbessern in dem man die Ausrichtung der Striche an die Rundungen des Meshes anpasst. Wahrscheinlich geht das irgendwie über den Gradienten an der entsprechenden Stelle.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 15:03 
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Registriert: Mi Nov 12, 2008 18:27
Beiträge: 134
Also ich hab folgende Studienarbeit zu dem Thema gefunden:
http://www.uni-koblenz.de/~cg/Studienar ... erkamp.pdf
-> ich dachte so an ein aussehen wie auf seite 8 abb 1.4

(auf http://www.uni-koblenz.de/~cg/Studienarbeiten/ gibts ne menge interessantes zum thema Computer Graphics)

außerdem habe hier eine große sammlung von papers zum thema gefunden: http://www.cs.utah.edu/npr/papers.html

@coolcat : kann mir deine idee ganz gut vorstellen - hast du das schonmal ausprobiert? nen sample würde mich da mal interessieren

mfg grey

Edit:

ich hatte hier : http://www.red3d.com/cwr/npr/#sketching etwas von einem gewissen Jörg Hammel gesehen (Das Bild mit der Burg), aber auch über google nichts weiter rausbekommen - das wäre ziemlich genau das was ich mir vorstellen würde


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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 15:33 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Zitat:
@coolcat : kann mir deine idee ganz gut vorstellen - hast du das schonmal ausprobiert? nen sample würde mich da mal interessieren

Nein, das wurde nur in der Vorlesung am Ende kurz angeschnitten weil noch Zeit war. Es gibt leider keinerlei Unterlagen dazu.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 15:53 
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Registriert: Mi Okt 22, 2003 18:30
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Wohnort: Närnberch
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ich bin mal so frei und wink' mit dem Zaunpfahl in Richtung Wishlist ;-)

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Fr Mai 08, 2009 16:31 
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Registriert: Mi Nov 12, 2008 18:27
Beiträge: 134
:D habs grad reingestellt - also das problem was sich mir bis jetzt auftut ist das fehlen von code - da sind viele theoretische papers, mit viel mathematischem hintergrund usw. nur würde ich gern mal ne implementation sehn (macht mir das verständniss um ein hundertfaches leichter als die ganzen formeln -.-)

wenn jemand da was wüsste wär das toll!

mfg grey


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