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 Betreff des Beitrags: @Flummi
BeitragVerfasst: Do Feb 19, 2009 14:18 
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Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
Hi,

Scheint ein interessantes Projekt zu sein. Wenn du noch Probleme bei der Findung der Kontaktpunkte hast, könnte ich dir da vielleicht einen Source anbieten ;)

mfg


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Feb 19, 2009 22:26 
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Registriert: So Feb 06, 2005 17:29
Beiträge: 187
Programmiersprache: C, C++
ja bitte :D

und sowieso schonmal vielen Dank fuer das SAT-Tutorial durch das ich erst soweit gekommen bin.

_________________
Flummi: Projektseite und Projektthread


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Feb 20, 2009 10:57 
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Registriert: So Feb 06, 2005 17:29
Beiträge: 187
Programmiersprache: C, C++
Also ich hab mir jetzt mal folgendes ueberlegt:

Waehrend ich mit SAT die projezierten Min und Max berechne, speichere ich mir auch noch die dazugehoerenden Vertices ab. Je nachdem welches die Kollisionsnormale ist und wie die ueberschneidung ist (amin - bmax oder bmin - amax) kann ich dann das Kontaktvertex bestimmen, nicht?

Sollte Flaeche auf Flaeche liegen, bekomme ich natuerlich 4 Vertices, die ich dann aber auf die Senkrechte zur Kollisionsnormalen projezieren kann und dann die beiden innersten auswaehle.
Reicht es bei 2 Kontakten zur physikalischen Berechnung nicht eigentlich den Impuls auf die Mitte zwischen diesen beiden Punkten zu berechen?

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Flummi: Projektseite und Projektthread


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BeitragVerfasst: Sa Feb 21, 2009 10:34 
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DGL Member

Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
hi,

corpsman und ich haben vor einiger zeit den versuch gestartet eine physik engine auf basis der verlet integration zu schreiben. der gesamte code ist noch eher experimentell und hat auch noch seine tücken. es ist alles andere als physikalisch korrekt, aber ich denke dass so sachen wie kontaktpunktfindung ganz nützlich sein dürften:

http://www.exec-dev.de/engine_005.zip

ist auch glaube ich noch eine etwas ältere version, aber der kern dürfte sich nicht groß verändert haben.

mfg


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