Insgesamt sind die Farben wirklich noch zu knallig, aber das zu ändern ist für mich zweitrangig, erstmal muss das Ganze spielbar werden bevor ich mich ans Feintuning des Menüs mache, da müssen dann ja auch noch andere Faktoren wie Benutzerfreundlichkeit berücksichtigt werden. Ich habe mir zwar schon in der Planung überlegt wie ich alles möglichst benutzerfreundlich gestallten kann, aber ich bin mir fast sicher, dass es auch da nochmal einer Überarbeitung bedarf, aber da verlasse ich mich dann ganz auf das Urteil der ersten Tester.
zur Pfadfindung:
Wie gesagt, ein einfacher A* Algorithmus um die Wege zu finden. In der Interworld gibt es 2 "Felder", ein grobes, um die Route auch für große Entfernungen noch einigermaßen effektiv zu ermitteln und ein feines, um kleine Hindernisse wie andere Einheiten zu erkennen.
Zuerst wird der Weg im groben Feld bestimmt. Die Einheit geht diesen Weg und überprüft bei jeder Bewegung, ob der vor ihr liegende Knoten im feinen Feld noch frei ist, wenn ja normal gehen, wenn nicht dann wird ein Umweg zum nächsten Wegpunkt der zuvor im groben Netzt ermittelt wurde gesucht. Dieser Umweg wird im feinen Feld gesucht. Ist einer der Wegpunkte nicht erreichbar wird gleich zum nächsten gewechselt, und ein Pfad dorthin gesucht, ist das Ziel nicht erreichbar wird ein neues Ziel so na wie möglich am Alten gesucht.
Also ein wirklich einfaches Konzept, und ich bin überrascht wie gut es funktioniert. Zugegeben, dadurch das das "Grobe Feld" wirklich ziemlich "grob" ist, laufen sie nicht den optimalen Weg, aber man kann ja später sehen wie fein man es machen kann, ohne das was ruckelt.
Alexander
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Mich würde dabei interessieren, wie fein dein Raster ist. Denn A* braucht ja bei vielen Knoten ne menge (Speicher-)Ressourcen. Wobei.. Durch das statische Raster hast du vermutlich die möglichkeit, das ganze etwas starrer als mit Knoten zu machen... Das dürfte extra Strukturen für alles ersparen.
Gruß Lord Horazont
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