was gibt es so für Dateiformate, die gängig sind für Models?
Sollte leicht zu laden sein und Animationen haben...
Dazu fällt mir ein:
- 3DS
- Milkshape
- .x (Wobei leicht ladbar!? Hab hier mal eine cube.x, die hat >300 Zeilen und erstmal nur programmiersprachenähnliche Typdeklarationen!?)
- md5
Freie Verwendbarkeit wäre auch ein Kriterium. Z.B. weiß ich bei md5 nicht, ob ich das in einem kommerziellen Produkt einsetzen dürfte.
Speziell @ Sascha: Du hast ja mal einen .x-Loader geschrieben. War das so aufwendig, wie der erste Eindruck vermuten lässt?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Philip hat geschrieben:
Speziell @ Sascha: Du hast ja mal einen .x-Loader geschrieben. War das so aufwendig, wie der erste Eindruck vermuten lässt?
Nein, das Format ist gut dokumentiert, und an sich auch leicht verständlich (zumindest die ASCII-Variante). Für den Loader hab ich nur wenige Stunden gebracuht.
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Ansonsten wollten MatReno und Conan doch bald ihr an Obj angelehntes Format rausbringen, was wie ich aus einschlägigen Betatests weiss durchaus gut mit Blender funktioniert (Exportiert reibungslos) und sich auch gut verwenden lässt. Der einzige Haken ist, dass es unter Linux bisher noch einige Probleme bei der Portabilität gibt, und zwar kommt es aus unerfindlichen gründen zu einer Exception beim beenden des Programmes.
//Edit: @MatReno & Conan, ich hoffe ihr nehmt es mir nicht übel, dass ich ein bisschen werbung betreibe
Gruß Lord Horazont
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Naja, notfalls kannst du über umwege gehen. Also von Cinema4D in ein gutes und leistungsfähiges zwischenformat (welches z.B. für delphi/pascal nicht ladbar ist wegen fehlender Bibliotheken) und das dann über Blender in Restless oder irgendetwas anderes umwandeln.
Gruß Lord Horazont
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@Lord Horazont:
Kein Problem. Wenn du es nicht angesprochen hättest, ...
Wenn Restless erstmal draußen ist, dann habe ich vor noch weitere 3D Modeller per Exporter zu unterstützen, sofern die über ein ordentliches Script-System verfügen. Cinema4D und 3dsMax hab ich schon im Hinterkopf gehabt. Mal sehen, was die Zeit bringt. Außerdem kann man ja, wie Lord Horazont schon gesagt, viele Dateiformate in Blender importieren und anschließend einfach exportieren.
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Benutze immer eigene Formate, mein letztes ist im Wiki http://wiki.delphigl.com/index.php/Modelformat.
Da es aber keine Animationen supported, fällt es ja für dich weg.
Allerdings könntest du dir ja selber ein Format bauen und den Artikel als Basis verwenden.
Dann kannst du zumindestens sicher sein, dass du keine langen Ladezeiten hast, wie es bei allen bisher genannten Formaten der Fall ist und den Aufwand, den du beim schreiben eines exporters hast, holst du mit der einfachheit des Modelformates wieder raus, da du keine Konvertierungen und so machen musst
Wenn man ein Exporter, für ein Format, schreibt, dann ist das erfassen der gebrauchten Daten immer der Knackpunkt, das konvertieren und speichern geht in der regel einfach von der Hand. So hab ich z.B. in Blender keine Animationen, weil ich erstens mich mit dem erfassen von Bones und Keyframes schwer getan habe und ich mir noch nicht schlüssig war, wie ich denn das Animationssystem aufbaue.
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@TAK2004 : Wird also noch Animations Support hinzugefügt werden oder nicht(fand den Artikel so schon sehr hilfreich wäre aber schöne wenn Animationen auch abgedeckt wären)
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Schau dir mal c4d xml an
wenn du bei c4d bleiben willst kannst du dann aus der xml auslesen was du brauchst und in ein eigenes Format spiechern
ist über C4d xml denk ich am einfachsten zu machen und sollte auch eintsprechened alles mit drin sein
is nur nen bisschen Arbeit soweit ich weis giebts für c4d nicht so wirklich viele gute exporter siehe 3DS bei meiner c4d version werden bestimmte wichtige sachen Materialien einfach nicht richtig exprotiert...
Hi,
hab den Thread hier doch fast vergessen gehabt.
Die Wahl fiel nun auf md2, da es sehr einfach aufgebaut ist. Diese Frame-Animation ist ausreichend für das Projekt und der Loader/Renderer brauchte nur ein paar Hundert Zeilen, paar Stunden und das Ding lief.
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