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 Betreff des Beitrags: Alternative zu BASS
BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 02:22 
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Hi,

bei meiner portierung vom Flipbook nach C++ bin ich grad zu dem punkt des audio systems gekommen. Hierfür habe ich bisher BASS benutzt, aber das gibt es nicht für Linux...

Daher such ich jetzt eine alternative :)
Bleibt mir da nur OpenAL im endeffekt oder gibt's da ähnlich schicke libs wie BASS die platformunabhängig sind?

Aya~


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 03:59 
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FMOD(Ex): http://www.fmod.org
Plattformunabhängigkeit ist gleich nach Performance wohl ein Vorname dieser Lib. ;)
Hat eine große Vielfalt an Möglichkeiten und ist auch ziemlich gut dokumentiert.
Hat sich inzwischen eigentlich auch durchgesetzt, insbesondere wenn man sich die Kunden anschaut. (oder auf WP)
Zitat:
If your product is not intended for commercial gain and does not include the FMOD library for resale, license or other commercial distribution, then use of FMOD is free. Yes that's right, free from license fees!.

Neben der freien unkommerziellen und der teuren kommerziellen Lizenz gibt es dann sogar noch eine "FMOD Shareware / Hobbyist License", wenn es sich nur um günstige Shareware handelt.

Hier wurde auch schonmal etwas drüber diskutiert.

MfG


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 04:31 
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Beiträge: 2105
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Programmiersprache: C++, Python
Hi,

FMOD ist dummerweise ziemlich teuer.. die shareware variante kommt für mich denke ich nicht in frage, da das Flipbook definitiv mehr als $10 kosten wird, und die normale lizenz würde mich für alle 3 platformen zusammn $6000 kosten, das ist krass... :shock:

Da fehlt irgendwie eine preisstufe für programme die zwar etwas teurer sind, aber trotzdem beiweitem nicht so oft verkauft werde wie games :/


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 07:10 
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Dann wäre vielleicht das interessant: http://www.libsdl.org/projects/SDL_mixer/


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 08:55 
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what do you need? I.e. do you only want to output a wav stream sdl mixer is enough. If you want to add 3d and environmental effects to sounds use openal there is also support for mp3 and ogg both streaming. ( http://www.noeska.com/doal/ )

_________________
http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 14:59 
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Beiträge: 1277
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Ich zitiere aus der SDL-Website, die ich oben angeführt habe:

Zitat:
Description:
SDL_mixer is a sample multi-channel audio mixer library.
It supports any number of simultaneously playing channels of 16 bit stereo audio, plus a single channel of music, mixed by the popular MikMod MOD, Timidity MIDI, Ogg Vorbis, and SMPEG MP3 libraries.


@Noeska: I did not know that OpenAl supports MP3.


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BeitragVerfasst: Sa Mai 24, 2008 16:54 
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Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
not directly but: http://www.noeska.net/downloads/OpenALMp3Play.zip This should work with SDL also.
hmm with libmikmod .mod can also be streamed to OpenAl.

_________________
http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 11:56 
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Man kann alle Soundformate auf OpenAL nutzen, man muss nur den Codec haben und die Daten in ein OpenAL Puffer laden.
VLC erlaubt dies z.B.
Man muss halt die einzelnen Sound Codecs selber anbinden(die arbeit sollte man nicht unterschätzen).
OpenAL hat dann noch die Vorteile, dass es auf PS3 und XBox360 von den Herstellern supported wird(Creative arbeitet für die Consolen mit Sony und MS),
unter Linux der Standard für 3D Sound ist, die letzte Bibliothek mit 3D Sound Hardware support ist und komplett frei zur nutzung steht.

Sicher kann man nun einwände bringen, dass FMod,Bass und Co das auch über CPU machen können und dann noch einige effekte mehr drauf haben aber wieso die CPU verschwenden, wenn es dafür hardware gibt.
Der Einwand, dass das Programm garnicht auf ner Console lafuen soll wäre auch berechtigt.
Am Ende steht nur die Frage, "Wieviel kostet es mich und kann ich es mir Leisten?", "Was muss es können ?" und "Wieviel Zeit will/kann ich reinstecken?".

Ich bin bei OpenAL geblieben, da es eine Standardisierte Schnittstelle besitzt, ich um Codecs erweitern kann(wenn ich sie brauche) und es frei für jede nutztung ist. Jedes mal, wenn ich den Sound/Musik Manager neu angefasst habe, hab ich mir die Fragen auch gestellt und bin dann doch bei OpenAL geblieben.

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 12:33 
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Hi,

wie schaut denn das bei OpenAL aus, läuft das wirklich überall? Weil ich hab irgendwo gelesen gehabt das OpenAL unter Linux nur sehr selten geht oder so.. :(

Aya~


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BeitragVerfasst: So Mai 25, 2008 13:01 
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Beiträge: 2623
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Programmiersprache: Go, C/C++
Unter Linux läuft das ohne Probleme, du musst nur kurz in der OpenGL config den deamon angeben, der verwendet werden soll.
Wo die Config liegt und welche Deamons nutzbar sind, kannst auf der offiziellen Seite nachlesen.

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