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BeitragVerfasst: So Sep 02, 2007 17:24 
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Der Patch ist so gut wie fertig. Ich werd die Texte jetzt noch durch die Rechtschreibprüfung jagen, das Schreiben des Tutorials hat übrigens ewig gedauert. Hier wie gewohnt das vorläufige Patchlog, wenn jemand noch was gefunden hat dass hier nicht gefixt ist, bitte Bescheid sagen!

Code:
  1. Version 1.2 :
  2.  * New
  3.   - There is now an extensive TUTORIAL included within the game. You can start it in the singleplayer menu. Open it up
  4.     and you'll see a new entry called "Start tutorial"!
  5.  
  6.  * Fixes
  7.   - [Army] Fixed rare bug that would crash the game if attacker lost the battle
  8.   - [Research] Research window now shows correct remaining research times for selected and current research
  9.   - [Localization] Minor spelling errors
  10.   - [GUI] Scrolling arrows of text boxes now work correct
  11.   - [GUI] Fixed wrong window height check that could lead to incorrectly selected regions that were actually
  12.           covered by a window
  13.   - [GUI] Pressing ALT+F4 to exit the game no longer opens up the espionage window
  14.  
  15.  * Changes :
  16.   - [Misc] The game now stores two territorial maps. There is a new button in the inforcentre that let's you switch
  17.            between the territorial map of the current and the last turn. This way you can easily see what nation
  18.            overtook what regions
  19.   - [Army] Divisions with only air units can't capture enemy regions anymore
  20.   - [Army] Generals are now also locked for one turn after being unassigned from their divisions
  21.   - [Army] Heavy infantry : doubled damage against air units
  22.   - [Army] If player looses/defends a region against the AI, double-clicking on the message in the news list brings up a
  23.            new window showing losses of attacking and defending division
  24.   - [Region] If no building spot is selected, trying to construct a new building now automatically selects the next free
  25.              building spot instead of hinting at a non-selected building spot
  26.   - [Region] Changed display of some values in the region's summary (e.g. pollution and loyality now shown as percentage values)
  27.   - [GUI] New "research finished"-notification window when research is done, instead of just an entry in the news list
  28.   - [GUI] Selected listbox can now also be scrolled using cursor keys
  29.   - [GUI] Most listboxes now have default functionality when doubleclicking or pressing return :
  30.            - Region construction : Construct building
  31.            - Unit construction : Add/Remove units to/from queue
  32.            - Army management : Assign unit/general to selected division, unassign unit from division
  33.            - Transfer market : Hire/fire selected staff member
  34.            - Load savegame : Loads selected savegame
  35.  
  36.  * Balancing :
  37.    - [AI] AI is now slightly more aggressive

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BeitragVerfasst: Mo Sep 03, 2007 04:14 
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Ich freu mich schon dadrauf!

Das Spiel macht jetzt schon sehr viel Spaß nur leider ist es etwas Spaßberemsend wenn man nur so leicht spielen kann das der Gegener nicht gewinnt wegen des einen Bugs.


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BeitragVerfasst: Mo Sep 03, 2007 14:17 
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Beiträge: 5812
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Gestern hätt ich eigentlich den Patch veröffentlichen wollen, aber mir ist dann doch tatsächlich ein schwerwiegender Fehler bei der Armeeverwaltung der KI aufgefallen, der mir schon fast peinlich ist. Der führte meistens dazu dass die Ergebnisse von Angriffen der AI zufällig waren, es also kaum ne Rolle spielte wie stark die Divisionen waren. Aufgefallen ist mir das weils jetzt ein Fenster gibt in dem man sich die Verluste von AI-Angriffen anzeigen kann, und irgendwie waren die immer sehr zufällig bzw. auffällig. Der Patch wird sich dadurch wohl um ein paar Tage verschieben, aber ein solcher Bug darf natürlich nicht drinne sein. Könnt mich ärgern dass mir sowas nicht schon vorm Release aufgefallen ist :x

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BeitragVerfasst: Mi Sep 05, 2007 22:24 
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Ah man merkt gleich den Unterschied bei der KI!

Sieht man auch wenn man angegriffen wurde und gewonnen hat? Das wäre auch interressant zu wissen.

Ich muss sagen das ich es persönlich etwas schade finde das man Armeen so einfach durch Erstellen und Auflösen verschieben kann, besonders habe ich es gemerkt als ich in einem Spiel den Gegner umzingelt hatte und ihn so eigentlich vom Nachschub abgeschnitten hatte er aber einfach die neuen Einheiten da reinsetzen konnte.

Das man das nicht verhindern kann ist klar aber ich persönlich finde das man Einheiten nicht Auflösen können sollte sondern nur SPlitten oder mergen (dh wenn 2 Armeen in einem Land sind können sie zu einer werden und andersrum genauso) quasi wie beim originalen Risiko.


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BeitragVerfasst: Mi Sep 05, 2007 23:44 
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gucky hat geschrieben:
Sieht man auch wenn man angegriffen wurde und gewonnen hat? Das wäre auch interressant zu wissen.

Ja, dann steht im Ereignislog "Wir haben Region XYZ erfolgreich gegen XYZ verteidigt! (Doppelklick für mehr Info)".

gucky hat geschrieben:
Ich muss sagen das ich es persönlich etwas schade finde das man Armeen so einfach durch Erstellen und Auflösen verschieben kann, besonders habe ich es gemerkt als ich in einem Spiel den Gegner umzingelt hatte und ihn so eigentlich vom Nachschub abgeschnitten hatte er aber einfach die neuen Einheiten da reinsetzen konnte.

Das man das nicht verhindern kann ist klar aber ich persönlich finde das man Einheiten nicht Auflösen können sollte sondern nur SPlitten oder mergen (dh wenn 2 Armeen in einem Land sind können sie zu einer werden und andersrum genauso) quasi wie beim originalen Risiko.

Ja, das hätte man auch so lösen können wie du angesprochen hast. Evtl. überleg ich mir da was für Phase 2. Ich dachte dann z.B. dass man eine Hauptregion hat (deren Verlust auch den Verlust des Spiels bedeutet) und man nur dann Einheiten direkt zuweisen kann wenn eine Region mit dieser Region verbunden ist. So würde eine eingekesselte Region nicht mir neuen Einheiten versorgt werden können. Zusätzlich dazu kommt dann evtl. auch eine Reperaturfabrik die man in ner Region erbauen kann. Aber das mit dem Kapitol und dem Nachschub ist ein eine größere Änderung, das werd ich dann mal für Phase 2 auf die Liste setzen.

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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 00:07 
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hört sich gut an! In wieviel Jahren wird es die geben? :)
Ich würde es übrigens auch gut finden wenn Forschung aufgewertet wird und man am Anfang nur Infanterie hat und den Rest erst erforschen muss.


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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 00:22 
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Da scheint bei mir eine Textur im Menü nicht geladen zu werden, siehe Screenshot. :)


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w.jpg
w.jpg [ 74.59 KiB | 5238-mal betrachtet ]
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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 00:28 
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Komisch. Ich hab alle Kombinationen ausprobiert, Komplettpaket, Patch von 1.11 auf 1.2, mit Shader, ohne Shader, Deutsch und Englisch, und konnte das Problem nicht nachvollziehn. Hast du gepatcht? Wenn ja, ist beim Patchen alles korrekt abgelaufen und hast du auch von der korrekten Version (1.11) aus gepatcht?

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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 00:47 
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Ich hab das Komplettpaket installiert (Vorher natürlich die alte Version deinstalliert).
Ich starte das Spiel über den normalen Shortcut. Es lädt dadurch die Variante ohne Shader, da der Grafikchipsatz hier die nicht unterstützt. Das Problem tritt auch bei dem Shortcut ohne Shader auf.
Grafik ist "Intel 855GM chipset", eben das alte Centrino-Ding.


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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 01:15 
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Mir iss da leider ein kleiner Flüchtigkeitsfehler unterlaufen. Ich hab die Texturen für den Button nicht auf n^2*n^2 angepasst, und da dein Intel wohl keine NPOTs+Automatisches Mipmaps kann gibts ein weisses Quad. Ich hab die Downloadpakete (Patch + Komplett) grade aktualisiert und neu hochgeladen.

Falls du aber keine Lust hast die kompletten Pakete runterzuladen hab ich hier mal die beiden Buttontexturen hochgeladen :
missing_buttons.zip

Die ZIP-Datei im Projekt "W"-Ordner entpacken, mit Unterordnern. Das Spiel sollte die Texturen dann von der Platte laden, die sind n^2*n^2.

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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 10:04 
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Das mit der "Hauptregion" und "Nachschub nur bei Verbindung" finde ich eine sehr gute Idee.
Das könnte man auch mit meinem älteren Vorschlag kombinieren in dem die "Heimatregionen" von besonderer Wichtigkeit sind.
Wenn man dann nicht nur eine Region zur Hauptregion macht, sondern sagen wir mal 3-4 dann gäbe es sowas wie das Kernland und ringsrum die Satelliten-Provinzen.

Das Abscheinden von Nachschub hat ja durchaus einen Strategischen wert. Wobei man klar sagen muss, dass per Luftfracht zumindest Infanterie und leichte Panzer durchaus in einen solchen Kessel geflogen werden können. Wir sprechen hier schließlich von Regionen nicht von kleinen Bereichnen wie Städten wo kein Platz für eine Landebahn ist.

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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 12:01 
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Nun crasht es mit einer Access-Violation. Kein Nullpointer, sondern irgendein ungültiger Pointer, also die Adresse ist nicht 0000000000.


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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 12:55 
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Kannst du etwas spezifischer sein. Wo crasht es, und crasht es erst wenn du die Buttons ersetzt?

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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 13:27 
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Also:
Ich packe den Inhalt der Zip ins Programmverzeichnis und starte das Programm. Der Ladebildschirm kommt, ein paar Töne der Musik kommen und dann der Crash. Wahrscheinlich der Moment, in dem er ins Hauptmenü wechseln will.
Zitat:
14:27:44 - Starting Projekt "W" - Phase 1 (v1.2)
14:27:44 - TGame->LoadSettings->Loading game settings
14:27:44 - [OpenGL] Vendor = Intel
14:27:44 - [OpenGL] Renderer = Intel 855GM
14:27:44 - [OpenGL] Version = 1.3.0 - Build 4.14.10.4497
14:27:44 - [OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
14:27:44 - [OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
14:27:44 - [OpenGL] Implementation does not support OpenGL fragment shaders, shaders disabled!
14:27:44 - [SYSTEM] Operating system = Windows XP Service Pack 2
14:27:44 - [SYSTEM] Language = Deutsch (Deutschland)
14:27:44 - TGame->Create->Render context created
14:27:44 - TGame->Create->Loading textures in "data\tex\" (*.jpg, *.png, *.tga, *.dds)
14:27:44 - TGame->Create->Loading textures in "data\tex\nocompression\" (*.jpg, *.png, *.tga, *.dds)
14:27:45 - TGame->Create->Loading textures in "data\tex\noshaders\" (*.jpg, *.png, *.tga, *.dds)
14:27:45 - TGame->Create->Loading 3d models in "data\3d"
14:27:45 - TGame->Create->PerformanceCounterFrequency = 2,7937µs
14:27:45 - TTechnologyTree->LoadFromXML->Loading from data\XML\technologies.xml
14:27:45 - TTechnologyTree->LoadFromXML->Loading from data\XML\technologies.xml
14:27:45 - TTechnologyTree->LoadFromXML->Loading from data\XML\technologies.xml
14:27:45 - TTechnologyTree->LoadFromXML->Loading from data\XML\technologies.xml
14:27:45 - TTechnologyTree->LoadFromXML->Loading from data\XML\technologies.xml
14:27:45 - TUnitTypePool->LoadFromXML->Loading from data\XML\units.xml
14:27:45 - TBuildingTypePool->LoadFromXML->Loading from data\XML\buildings.xml
14:27:45 - TGame->Create->Starting Soundsystem...
14:27:45 - TFMODSoundSystem->Initializing...
14:27:46 - TFMODSoundSystem->Successfully initialized
14:27:46 - TGame->SaveSettings->Saving game settings
14:27:47 - TfmodSoundSystem->Shutting down...
14:27:47 - An access violation occured during run-time :
14:27:47 - An access violation occured during run-time :


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BeitragVerfasst: Do Sep 06, 2007 13:52 
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Das iss schlecht. Ich hab allerdings gestern Nacht sowohl den Patch als auch das Komplettpaket installiert, musste also eins davon erneut runterladen. Sorry.

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