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 Betreff des Beitrags: ShaderEditor
BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 16:48 
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So.

Hier könnt ihr euche Comments zu meinem ShaderEditor reinschreiben.

btw.: Gibt es irgendwo eine Befehlsreferenz mit allen (bisherigen) glSlang-Befehlen?

Thx in advance for comments, Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 16:56 
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Kann der irgendwann noch mehr als "nur" highlighten?

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BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 17:38 
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Was soll er mehr können, als "nur" highlighten?

Ich dachte noch an Templates für Vertex und Fragmentshader. Sonst bin ich für Vorschläge offen.

Atm. arbeite ich daran, die Befehle und Konstanten mit in den Highlighter einzugeben.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 18:40 
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Gefällt mir, schlank, schnell und nicht der Featuritis anheim gefallen :)
Ich würde mir aber wünschen, dass man den programmierten Shader auch gleich compilieren kann und so eventuelle Fehler, die der Treiber ausspuckt, erhält. Dazu müsstest du ja nur einen Button mit der Lade-Funktion wie im glSlang-Tutorial beschrieben einbauen.

Auch cool wäre eine Verknüpfung mit NVShaderPerf

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

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BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 18:48 
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Naja eine Vorschau wäre vielleicht bei Shader nicht allzu schlecht. Vervollständigung von Namen und Unterstreichung von Syntaxfehlern gehören auch in jeden Quelltexteditor.


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BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 18:53 
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LarsMiddendorf hat geschrieben:
Naja eine Vorschau wäre vielleicht bei Shader nicht allzu schlecht. Vervollständigung von Namen und Unterstreichung von Syntaxfehlern gehören auch in jeden Quelltexteditor.


Hmm... Unterstreichung von Syntaxfehlern? Hab ich in Delphi nicht... ergo nicht in jeden :wink:
nee, werd mich mal umschauen.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Aug 16, 2006 19:32 
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Hab sowas ja schonmal programmiert, siehe diesen Thread. Evtl. kannst du dir da ein paar Ideen abkupfern.

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BeitragVerfasst: Do Aug 17, 2006 08:20 
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Lord Horazont hat geschrieben:
Was soll er mehr können, als "nur" highlighten?

Möglichkeit den Shader zu kompilieren, zu testen in einer TEstumgebung. Zb. mit nem Teapot.
Hinweise auf eventuelle Fehler. Folding, Content Assist, also funktionsnamen vervollständigen und vorschlangen.

Mehr von meiner Seite an Wünschen nicht. Selbst mit den Features wäre der Editor immer noch leichter als zb. Rendermonkey ;)

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BeitragVerfasst: Do Aug 17, 2006 13:24 
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Wenn jemand nen Teapot mit Normalen und allem hat... :wink:

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Mi Aug 23, 2006 15:39 
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Hab einen schwerwiegenden Fehler gefunden.
Wenn man im SceneScript zwischen den begin und end nur ein "gl" schreibt und auf "in interpreter einfügen" drückt, erhält man eine Fehlermeldung die man nicht mehr wegbekommt. Auch solltest du das highlighten entweder einstellbar machen von der farbe her, oder ganz weg lassen. Schwarz auf Schwarz ist geil o_O

Und ich bekomm eine Fehlermeldung beim starten.
Zitat:
TSynUnSyn.LoadFromFile: "<pfad zum ShaderEdit>\shader.hgl" does not exists!

Der Editor liegt in den Eigenen Dateien.

//e: muss man noch was einstellen um zb. GL_QUADS nutzen zu können? Denn auch damit bekam ich eine Fehlermeldung -.-

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BeitragVerfasst: Mi Aug 23, 2006 15:50 
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Oops.
Sorry.
Hab vergessen, die Highlighter mit in das Archiv zu packen :oops:
Ich werds updaten, aber mein FTP-Proggy laggt im moment... Ich hänge NUR die Highlighter an diesen Post an.

Deinen anderen Fehler kann ich nicht nachvollziehen. Bei mir wird nur unten in den Messages: undeclared identifier 'gl'. Sicher, dass du die neue Version heruntergeladen hast?

//Edit: Ach verdammt groß und kleinschreibung. Fehler im Dateinamen. Link korrigiert, bitte neu herunterladen.

Gruß Lord Horazont


Dateianhänge:
Dateikommentar: Nur die Highlighter für alle, die das Programm vor dem 24.08 heruntergeladen haben.
highlighter.zip [6.94 KiB]
383-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: Mi Aug 23, 2006 16:25 
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Der GL_QUADS Fehler war mit dem Highlight Files nicht mehr aufgetreten, dafür dieser schöne Fehler.
Wäre schön wenn man die Fehlermeldung auch wegklicken könnte. Das Programm über den TM zu beenden ist nicht so geil -,-


Dateianhänge:
se_err_1.gif [28.3 KiB]
59-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: Mi Aug 23, 2006 16:28 
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Hast du wirklich die neue Version runtergeladen? mit dem neuesten Link ganz unten im Projekte-Thread? Ich kann es nicht glauben, weil auch auf der ToolBar einiges fehlt... Und: das f hinter den Zahlen kann nicht gut gehen. Die Interpreter-Komponente kommt damit nicht klar.

Außerdem ein tipp:
Du musst zum schluss des Scriptes
Code:
  1.  
  2.   SwapBuffers;
  3.  

ausführen und am anfang das glClear und glTranslatef und so nicht vergessen :wink:

Gruß Lord Horazont


Dateianhänge:
Dateikommentar: Ein Codebeispiel für SceneScript
SourceCodeSnippet.jpg
SourceCodeSnippet.jpg [ 34.66 KiB | 9733-mal betrachtet ]

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BeitragVerfasst: Mi Aug 23, 2006 16:36 
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Wieso kommt die damit nicht klar? Ist ja doof -.-

@neueste Version: ja hab ich, die Version die unter den BIldern hängt.

// fehler: lol, ohne das f hinter den Zahlen geht es, sobald ich "ein" f einfüge krieg ich den Fehler :D

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BeitragVerfasst: Mi Aug 23, 2006 16:46 
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Das f ist ja auch C++-Styl, und erst in der aktuellen GLSL-Version dabei ;)


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