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 Betreff des Beitrags: Evaluators vs. Interpolieren
BeitragVerfasst: So Apr 16, 2006 01:25 
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DGL Member

Registriert: Sa Apr 15, 2006 02:33
Beiträge: 2
hallo,

ich habe vor mir Models in einem Editor zu schreiben. Nun traf ich auf das Problem, dass ein Mensch ja vieeele Rundungen hat, zum Beispiel die Wangen. Mir bekannte Wege diese darzustellen, wären Evaluators oder die Rundung durch mehrere Dreiecke anzunähern. Nun meine Frage: Weiß jemand, welche Methode die schnellere ist oder gibt es vielleicht eine noch bessere? Natürlich auf Performance bezogen ;)


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BeitragVerfasst: So Apr 16, 2006 16:43 
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DGL Member
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Registriert: Fr Mai 14, 2004 18:56
Beiträge: 804
Wohnort: GER/OBB/TÖL-WOR/Greiling
shader + normaleninterpolation?

_________________
Bild

"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Di Apr 18, 2006 09:44 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ja... Normalerweise werden recht viele dreiecke genommen (so viel wie nötig, so wenig wie möglich) und dann die Normalen interpoliert. Wenn man noch Shader zur verfügung hat, kann man sicherlich noch mehr machen.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Di Apr 18, 2006 22:51 
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DGL Member

Registriert: Sa Apr 15, 2006 02:33
Beiträge: 2
ok danke^^ ich werds dann mal mit den Dreiecken probieren, da ich von Shadern noch nicht so viel ahnung habe.


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BeitragVerfasst: Di Apr 18, 2006 23:55 
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DGL Member
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Am einfachsten zu programmieren und zu modellieren sind Subdivision Surfaces z.B. mit Loop Unterteilung.


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