Registriert: Mi Aug 28, 2002 17:03 Beiträge: 37 Wohnort: ABG
Hi!
Ich bin dabei, mir eine neue Grafikkarte zu zulegen, so das ich dann auch neue Rendertechniken in meine 3D Engine einbauen kann. Dazu benötige ich Material für neue Effekte wie z. B. Subsurface Scattering, Realtime Radiosity usw.
Deswegen wollte ich mal ein Thread starten, wo jeder seine besten Links posten kann, inkl. kleinem Abstrakt(kurze Beschreibung).
Glow - Englisch http://www.gamasutra.com/features/20040 ... s_01.shtml Beschreibt, wie man mit Hilfe von Shader(hier DirectX Shader) den Gloweffekt in Realtime umsetzt. Dabei wird erst die Technik dahinter erklährt, und dann wie man sie Schritt für Schritt umsetzt.
HDR(High Dynamic Range) - Deutsch http://www.blochi.com/HDRI/ Diplomarbeit, beschreibt umfangreich, was überhaupt HDR ist, geht darauf ein, wie man HDR Bilder mit verschiedenen Tools erzeugt, und zeigt Beispiele auf, wie HDR im CG Bereich Anwendung findet. Hier wird jedoch keine mathematische Theorie dazu vermittelt.
HDR Realtime Rendering - Englisch http://www.gamedev.net/columns/hardcore/hdrrendering/ Hier wird sehr kurz eingeleitet, was HDR Rendering überhaupt ist, dann wird der Aufbau des *.hdr Formats erläutert, und dann geht es schon von 0 auf 100 zum Programmieren. Erklährungen gibt es kaum, dafür werden fertige Shader(für DirectX) geboten.
HDR Environment Mapping http://www.gamedev.net/reference/articl ... le2208.asp Beschreibt auch nur etwas kurz das HDR Verfahren, jedoch mit mehr mathematischen Hintergrund in Sachen Tonemapping. Beispielcode für Tonemapping in C++ liegt bei.
BSP Bäume - Herstellung - Englisch http://www.3dtechdev.com/tutorials/leaf ... trees.html Das beste Dokument überhaupt, für allem die selber BSP Bäume compilieren möchte. Ist belegt mit sehr viel Grafik. Erst beginnt er das Prinzip allgemein zum umschreiben, dann wird alles genau erläutert, und mit verständlichen Pseudocode untermalt.
BSP Bäume - illegale Geometrie entfernen - Englisch http://www.3dtechdev.com/tutorials/ille ... rytut.html Nicht ganz so gut geworden, wie sein erstes Tutorial, aber erklährt auch sehr gut, wie man illegale Geometrie aufspürt und beseitigt. Wieder mit Grafiken und Pseudocodes verständlich belegt. Hiermit kann man seinem Map-Compiler den letzten Schliff verleien.
Inside Quake: Visible-Surface Determination - Englisch http://www.gamedev.net/reference/articl ... cle981.asp Von Michael Abrash, dürfte der ?Erfinder? von Quake sein. Naja, meine Englischkenntnisse reichen hier nicht ganz aus, um den Text zu verstehen. Ist etwas umständlich geschrieben. Dafür mit Grafiken unterlegt.
BSP Bäume - Deutsch http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=11 (Part 1 - Allgemein)
http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=13 (Part 2 - Kollision und PVS)
Einzigste deutsche Referenz zu BSP Bäumen, dafür Daumen hoch. Ist aber nicht das Wahre: schlechter C Code, und ich hatte auch nicht den Einduck, das er die Theorie zu diesem Thema bis in die Tiefe verstanden hat(oder er wollte es nicht zu akademisch Erklähren oO). Aber ein guter Einstieg in dieses Thema.
Quake3 *.bsp Format - Englisch http://www.cs.uwec.edu/~stevende/cs455/ ... Format.htm Die beste Dokumentation für das BSP Format, die ich gefunden habe, besser als den Quake3 Sourcecode zu durchforsten. Leider etwas magere Eklährung zu wichtigen Themen wie Patches(Curved Surfaces). Ich pers. hatte jetzt 1 1/2 Wochen gebraucht, um das *.bsp Format vollständig zu verstehen. Ist aber anscheinend die beste Format Dokumentation im Netz.
Quake2 *.bsp Format - Englisch http://www.flipcode.com/articles/article_q2bsp.shtml Kann auch nur soviel sagen, wie beim Link zuvor. Es fehlen hier auch zum Teil Informationen. Man muss halt viel ausprobieren, und sich den Quake 2 Source zu Herzen nehmen, damit man es versteht.
So, jetzt seit ihr dran!
mfg olli
_________________ Programmieren beginnt im Kopf und endet im Compiler
Ich sammle in letzter Zeit interessante Artikel in diesem Thread: viewtopic.php?t=4567
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Hab leider keine High-End Graka, und kenne dementsprechend keine Links zu wirklich aktuellen Techniken, aber das hier is so der Kram der mir geholfen hat. Zummindest der Teil, den ich wieder gefunden habe.
http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/ ... _cloud.pdf Paper über generieren und rendern von 3 dimensionalen Wolken inklusive Schatten und Lichtstrahlen. Ich hab nur den Lichtstahlen-Algorithmus ausprobiert. Saulangsam aber sehr einfach zu implementieren. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert.
Registriert: Mi Aug 17, 2005 13:19 Beiträge: 98 Wohnort: Jahnsdorf
Naja, werden zwar nicht sehr viele Dinge sein, die jetzt die große Masse der Grafiker interessiert, aber bei uns gibt es in der Linksparte eine kleinere Auswahl zur Optimierung von Funktionen, Bibliotheken für Mathe und Physik, sowie - ganz wichtig - Projekt-Organisation
Grafik-Links werden noch nach und nach ergänzt; wichtiger ist uns ATM das Fundament ...
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Ja...Ich bin auch dafür. Wir haben bereits eine Links Sektion. Denkt euch einfach eine kurze Beschreibung für jeden Link aus und legt los. Ich hab eine Tabelle und Unterkategorie angelegt. Ihr müsst nur noch links übertragen. Fänd ich super!
Ihr müsst für jeden Link so einen Block in die Wikitabelle einfügen:
Code:
|-
|http://DasIstDieSeite.de Das ist der Text der angezeigt wird]
|{{SPRACHE}}
|Beschreibung
SPRACHE kann momentan nur Deutsch und Englisch sein
Von Bildern in der Beschreibung würde ich erstmal Abstand nehmen, denn das versaut das Tabellenlayout, oder besser gesagt...man erkennt nichtmehr, dass es eigentlich eine Linksammlung ist.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Hmm, vielleicht sollte man noch eine Tabelle mit Papern anlegen die Techniken erklären?!?!
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Naja ich meinte Paper von ATI z.b. diese enthalten ja Theorien über viele Techniken!
Dabei fällt mir ein das es vielleicht Sinnvoll wäre die Links in "Theorie"( Ohne Code ) und "Praktisch"( Also mit Code ) zu unterteilen!
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
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Na das ist doch schonmal ein sehr guter Anfang. Genau dafür is das Wiki gedacht. Hier im Forum wäre der Thread in nem halben Jahr verschwunden....jetzt sind die Links "safe".
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http://developer.nvidia.com/object/effects_docs_by_date.html habs mir noch nicht näher angeguckt, aber da scheint es massig Techdemos und Whitepapers zu geben. Ich trags ins Wiki ein, wenn ichs mir genauer angeguckt hab.(Kann aber auch gerne jemand anders übernehmen)
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
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