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BeitragVerfasst: So Okt 09, 2005 16:10 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 28, 2002 17:03
Beiträge: 37
Wohnort: ABG
Hi!
Ich bin dabei, mir eine neue Grafikkarte zu zulegen, so das ich dann auch neue Rendertechniken in meine 3D Engine einbauen kann. Dazu benötige ich Material für neue Effekte wie z. B. Subsurface Scattering, Realtime Radiosity usw.

Deswegen wollte ich mal ein Thread starten, wo jeder seine besten Links posten kann, inkl. kleinem Abstrakt(kurze Beschreibung).

Glow - Englisch
http://www.gamasutra.com/features/20040 ... s_01.shtml
Beschreibt, wie man mit Hilfe von Shader(hier DirectX Shader) den Gloweffekt in Realtime umsetzt. Dabei wird erst die Technik dahinter erklährt, und dann wie man sie Schritt für Schritt umsetzt.

HDR(High Dynamic Range) - Deutsch
http://www.blochi.com/HDRI/
Diplomarbeit, beschreibt umfangreich, was überhaupt HDR ist, geht darauf ein, wie man HDR Bilder mit verschiedenen Tools erzeugt, und zeigt Beispiele auf, wie HDR im CG Bereich Anwendung findet. Hier wird jedoch keine mathematische Theorie dazu vermittelt.

HDR Realtime Rendering - Englisch
Bild
http://www.gamedev.net/columns/hardcore/hdrrendering/
Hier wird sehr kurz eingeleitet, was HDR Rendering überhaupt ist, dann wird der Aufbau des *.hdr Formats erläutert, und dann geht es schon von 0 auf 100 zum Programmieren. Erklährungen gibt es kaum, dafür werden fertige Shader(für DirectX) geboten.

HDR Environment Mapping
Bild
http://www.gamedev.net/reference/articl ... le2208.asp
Beschreibt auch nur etwas kurz das HDR Verfahren, jedoch mit mehr mathematischen Hintergrund in Sachen Tonemapping. Beispielcode für Tonemapping in C++ liegt bei.

BSP Bäume - Herstellung - Englisch
Bild
http://www.3dtechdev.com/tutorials/leaf ... trees.html
Das beste Dokument überhaupt, für allem die selber BSP Bäume compilieren möchte. Ist belegt mit sehr viel Grafik. Erst beginnt er das Prinzip allgemein zum umschreiben, dann wird alles genau erläutert, und mit verständlichen Pseudocode untermalt.

BSP Bäume - illegale Geometrie entfernen - Englisch
Bild
http://www.3dtechdev.com/tutorials/ille ... rytut.html
Nicht ganz so gut geworden, wie sein erstes Tutorial, aber erklährt auch sehr gut, wie man illegale Geometrie aufspürt und beseitigt. Wieder mit Grafiken und Pseudocodes verständlich belegt. Hiermit kann man seinem Map-Compiler den letzten Schliff verleien.

Inside Quake: Visible-Surface Determination - Englisch
Bild
http://www.gamedev.net/reference/articl ... cle981.asp
Von Michael Abrash, dürfte der ?Erfinder? von Quake sein. Naja, meine Englischkenntnisse reichen hier nicht ganz aus, um den Text zu verstehen. Ist etwas umständlich geschrieben. Dafür mit Grafiken unterlegt.

BSP Bäume - Deutsch
Bild
http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=11 (Part 1 - Allgemein)
http://www.zfx-online.de/Tutorials.php?ID=13 (Part 2 - Kollision und PVS)
Einzigste deutsche Referenz zu BSP Bäumen, dafür Daumen hoch. Ist aber nicht das Wahre: schlechter C Code, und ich hatte auch nicht den Einduck, das er die Theorie zu diesem Thema bis in die Tiefe verstanden hat(oder er wollte es nicht zu akademisch Erklähren oO). Aber ein guter Einstieg in dieses Thema.

Quake3 *.bsp Format - Englisch
http://www.cs.uwec.edu/~stevende/cs455/ ... Format.htm
Die beste Dokumentation für das BSP Format, die ich gefunden habe, besser als den Quake3 Sourcecode zu durchforsten. Leider etwas magere Eklährung zu wichtigen Themen wie Patches(Curved Surfaces). Ich pers. hatte jetzt 1 1/2 Wochen gebraucht, um das *.bsp Format vollständig zu verstehen. Ist aber anscheinend die beste Format Dokumentation im Netz.

Quake2 *.bsp Format - Englisch
http://www.flipcode.com/articles/article_q2bsp.shtml
Kann auch nur soviel sagen, wie beim Link zuvor. Es fehlen hier auch zum Teil Informationen. Man muss halt viel ausprobieren, und sich den Quake 2 Source zu Herzen nehmen, damit man es versteht.

So, jetzt seit ihr dran! :)

mfg olli

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Programmieren beginnt im Kopf und endet im Compiler


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BeitragVerfasst: So Okt 09, 2005 17:58 
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Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
Ich sammle in letzter Zeit interessante Artikel in diesem Thread: viewtopic.php?t=4567

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Mo Okt 10, 2005 22:00 
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Registriert: Sa Jan 22, 2005 21:10
Beiträge: 225
Hab leider keine High-End Graka, und kenne dementsprechend keine Links zu wirklich aktuellen Techniken, aber das hier is so der Kram der mir geholfen hat. Zummindest der Teil, den ich wieder gefunden habe.

Na dann wollen wir mal:

Himmel:

http://www.gamedev.net/community/forums ... c_id=86024
Guter Thread mit vielen Anregungen und Links. Hat mir sehr weiter geholfen.

http://www.gamedev.net/community/forums ... _id=135654
ahja, und hier wird die diskussion weitergeführt.

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/ ... clouds.htm
ne nette Idee um das Plasma in Echtzeit zu generieren, und zu verändern. Leider nichts zum Shading.

http://nis-lab.is.s.u-tokyo.ac.jp/~nis/ ... _cloud.pdf
Paper über generieren und rendern von 3 dimensionalen Wolken inklusive Schatten und Lichtstrahlen. Ich hab nur den Lichtstahlen-Algorithmus ausprobiert. Saulangsam aber sehr einfach zu implementieren. Einen Blick ist es auf jeden Fall wert.

http://www.geocities.com/ngdash/whitepa ... color.html
Wenn man mal schnell gute Farben für seinen Skydome braucht...

Terrain:

http://www.delphi3d.net/articles/viewar ... aintex.htm
Terraintexturierung. Hier hab ich es gelernt. Man sollte nur die Coverage-Faktoren in eine Textur stecken, dann verträgt es sich mit LODing besser.

http://www.flipcode.com/articles/articl ... maps.shtml
Artikel zu Geomipmaping. Zummindest hab ich es hier zum ersten mal gesehen. Und es funzt ganz gut.

Shader:

http://www.paulsprojects.net/tutorials/ ... ebump.html
Bumpmapping auf Lowend-Grakas. Damals war Bumpmapping noch was ganz tolles...

http://www.paulsprojects.net/opengl/dpr ... flect.html
zwar nur ne Demo, aber wenn man schon immer mal mit EMBM das Wasser aus Morrowind nachproggen wollte...

Sonstiges:

http://www.flipcode.com/articles/articl ... ames.shtml
Per Zufallsgenrator Namen erzeugen, und nie wieder kreativ werden müssen :-) Funktioniert wirklich




So, mehr fällt mir gerade nicht ein...

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[18:30] tomok: so wie ich das sehe : alles. was nich was anderes ist als nen Essay ist nen Essay

hi, i'm a signature viruz, plz set me as your signature and help me spread :)


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BeitragVerfasst: Do Okt 13, 2005 20:49 
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Beiträge: 98
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Naja, werden zwar nicht sehr viele Dinge sein, die jetzt die große Masse der Grafiker interessiert, aber bei uns gibt es in der Linksparte eine kleinere Auswahl zur Optimierung von Funktionen, Bibliotheken für Mathe und Physik, sowie - ganz wichtig - Projekt-Organisation ;-)

Grafik-Links werden noch nach und nach ergänzt; wichtiger ist uns ATM das Fundament ...

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BeitragVerfasst: Fr Okt 14, 2005 15:16 
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Beiträge: 37
Wohnort: ABG
Wunderbar, da ist schon viel brauchbares dabei...

Radiosity - Englisch
Bild
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/ ... iosity.htm
Erklährt sehr schön die Funktionsweise von Radiosity, liefert Beispielcodes und ist recht gut illustriert.

Glow mit OpenGL - Englisch
Bild
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=tron1
Schritt für Schritt Anleitung, wie man mit Hilfe von Cg in OpenGL den Glow Effekt realisieren kann

Shadowmapping - Englisch
Bild
http://legion.gibbering.net/projectx/pa ... 20mapping/
Beschreibt das Trapezoidal Shadow Mapping - Verfahren für gerichte Lichter.

mfg olli

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BeitragVerfasst: Fr Okt 14, 2005 16:36 
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Könntet ihr die Links ins Wiki eintragen?


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BeitragVerfasst: Sa Okt 15, 2005 20:42 
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Ja...Ich bin auch dafür. Wir haben bereits eine Links Sektion. Denkt euch einfach eine kurze Beschreibung für jeden Link aus und legt los. Ich hab eine Tabelle und Unterkategorie angelegt. Ihr müsst nur noch links übertragen. Fänd ich super!

Link: Bitte diese Tabelle füllen :D

PS: Für unbefleckte Wikianer:

Ihr müsst für jeden Link so einen Block in die Wikitabelle einfügen:
Code:
  1.  
  2. |-
  3. |http://DasIstDieSeite.de Das ist der Text der angezeigt wird]
  4. |{{SPRACHE}}
  5. |Beschreibung
  6.  

SPRACHE kann momentan nur Deutsch und Englisch sein

Von Bildern in der Beschreibung würde ich erstmal Abstand nehmen, denn das versaut das Tabellenlayout, oder besser gesagt...man erkennt nichtmehr, dass es eigentlich eine Linksammlung ist. ;)

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BeitragVerfasst: So Okt 16, 2005 00:57 
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Ich hab jetzt fast alle Links, bis auf die unter Himmel und Terrain eingetragen (wusste net unter was ich die einordnen soll).


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BeitragVerfasst: So Okt 16, 2005 10:13 
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Hmm, vielleicht sollte man noch eine Tabelle mit Papern anlegen die Techniken erklären?!?!

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BeitragVerfasst: So Okt 16, 2005 10:24 
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Ich würde auf die Kategorien Sky und Terrain tippen :mrgreen:

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BeitragVerfasst: So Okt 16, 2005 10:43 
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Naja ich meinte Paper von ATI z.b. diese enthalten ja Theorien über viele Techniken!
Dabei fällt mir ein das es vielleicht Sinnvoll wäre die Links in "Theorie"( Ohne Code ) und "Praktisch"( Also mit Code ) zu unterteilen!

P.s.: Hier mal einen schönen Link( Aus den news von delphidev ) http://www.ati.com/designpartners/media ... onX1k.html
Sehr zu empfehlen, machen wirklich tolle Sachen!

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BeitragVerfasst: So Okt 16, 2005 11:35 
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BeitragVerfasst: So Okt 16, 2005 12:47 
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Na das ist doch schonmal ein sehr guter Anfang. Genau dafür is das Wiki gedacht. Hier im Forum wäre der Thread in nem halben Jahr verschwunden....jetzt sind die Links "safe".

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BeitragVerfasst: Di Okt 18, 2005 21:40 
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Beiträge: 198
http://developer.nvidia.com/object/effects_docs_by_date.html habs mir noch nicht näher angeguckt, aber da scheint es massig Techdemos und Whitepapers zu geben. Ich trags ins Wiki ein, wenn ichs mir genauer angeguckt hab.(Kann aber auch gerne jemand anders übernehmen)

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BeitragVerfasst: Di Okt 18, 2005 22:56 
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Beiträge: 516
Nicht zu vergessen:
http://ati.de/developer/

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