kann ich irgendwie mit glSlang Blending realisieren???
Also, klar.. ich kann einfach den Alpha wert des Fragmentes verändern und GL_BLEND aktivieren.. aber ich meine, kann ich irgendwie die glBlendFunc umgehen und im Shader selber machen???
Sicherlich, warum sollte das nicht gehen?? Aber du kannst auch Flüssige Texturenübergänge Erzeugen, siehe Tutorial!
_________________ Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.
Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Nein das geht leider nicht. Die einzige Alternative ist den Hintergrund vorher in eine Texture zu kopieren.
Hatte ihn falsch verstanden!
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Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Sorry, dass ich diesen alten Thread wiederbelebe, aber ich habe genau die selbe Frage/ das selbe Problem.
LarsMiddendorf hat geschrieben:
Nein das geht leider nicht. Die einzige Alternative ist den Hintergrund vorher in eine Texture zu kopieren.
Gibt es ne einfache/schnelle Möglichkeit, genau das was hinter einem Polygon schon gezeichnet wurde, irgendwo aus einem Puffer oder so auszulesen?
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Die Shader ersetzten Blending noch nicht. Es gibt zwei möglichkeiten: Entweder im Singlepass fertig rendern oder die normalen Blendingfunktionen benutzen.
Ich würde es aber auch sinvoll finden wenn man auf den Framebuffer zugreifen könnte. Ob die Werte vor oder nach dem Shader fürs blending gefetcht werden speilt eifgendlich nur eine geringe rolle.
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