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BeitragVerfasst: Mi Mär 16, 2005 09:05 
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Versuche es mal andersrum. Also zu erst löschen und die neue generieren.

Code:
  1.   glDeleteLists(PListe, 1);
  2.   PListe:=glGenLists(1);
  3.   glNewList(PListe,gl_compile);


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BeitragVerfasst: Mi Mär 16, 2005 09:51 
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Ich probiers mal, Feedback kommt später ;)


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BeitragVerfasst: Do Mär 17, 2005 17:50 
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Scheint zu funktionieren aber mein anfängliches Problem besteht immernoch. Ich kann nur eine transparente Ebene darstellen, er zeichnet die anderen garnicht erst.


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BeitragVerfasst: So Mär 20, 2005 18:03 
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Hast du die Ebenen bereits sortiert? (Hinterste zuerst zeichnen)

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BeitragVerfasst: So Mär 20, 2005 21:07 
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genau das geht ja eben nicht, da sich die ebenen ja auch schneiden. dazu müsste ich je nach ansicht (da das system ja frei drehbar ist) schauen, welcher teil vorn ist und die ebene teilen (schnittgerade).

hab das eben nochmal probiert mit dem deletelists. irgendwas stimmt da immernoch nicht.
wenn eine unit eine andere referenziert und eine prozedur aus eben welcher aufruft, dann werden doch die variablen aus dem set der referenzierten unit verändert oder?
bin gerade nen bisschen skeptisch hier :/


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BeitragVerfasst: Mo Mär 28, 2005 09:54 
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gibt es nun irgendeine möglichkeit, wie ich mehrere ebenen darstelle, ohne zu prüfen, welcher teil vorne ist?


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BeitragVerfasst: Mo Mär 28, 2005 13:54 
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Ich glaube nein. An einem Test wirst du nicht vorbeikommen.

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BeitragVerfasst: Mo Mär 28, 2005 18:23 
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halte ich für schwer realisierbar bzw ab ner bestimmten anzahl von ebenen für unmöglich, dann wirds wohl nichts, so wie ich mir das dachte :/


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BeitragVerfasst: Mo Mär 28, 2005 22:22 
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Warte mal.... Wie wärs mit Blending + Deaktiviertem Tiefenpuffer? Das könnte gehn.

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BeitragVerfasst: Mo Mär 28, 2005 23:27 
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wie wärs mit jeweils eine ebene für alle 4 bereiche ??? (hoffe man versteht was ich meine ...

dann wären es 12 ebenen un die kann man sortieren ...

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www.PicPlace.de


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BeitragVerfasst: Di Mär 29, 2005 10:37 
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Also ich verstehs net. Aber das mit dem deaktivierten Tiefenpuffer könnte gehn.

Nur kann man auf diese Weise keine Ebenen durch Modelle legen. :?
Mann kann aber so mehrere Ebenen sichtbar machen.

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BeitragVerfasst: Di Mär 29, 2005 10:54 
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Du könntest auch das Schreiben des Tiefenbuffers für die Ebenen verhindern. So würden sich diese nicht vor andere Objekte legen würden aber von allen nachfolgenden Objekten verdeckt werden.

Ich habe aber (ich denke mal alle anderen auch) leichte Verständigungsprobleme bei dem was du willst. Irgendwie versteh ich nicht so ganz was du willst und weiß auch nicht wozu etc. Da fehlt irgendwie der Sinn in den Posts. Oder der ist etwas unter gegangen dadurch, dass sie verstreut sind. In den Bildern am Anfang kann man leider auch nicht so genau erkennen, was du eigentlich genau vor hast.


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BeitragVerfasst: Di Mär 29, 2005 10:56 
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Also ich schätze mal er möchte einen Körper rendern und bestimmte Ebenen durch diesen Körper hindurchlegen.
(So hab ich das verstanden. Mich würde das nämlich auch interessieren.)

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BeitragVerfasst: Fr Apr 01, 2005 20:09 
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Es geht mir ansich um die Darstellung von vektoriellen Objekten in einem Koordinatensystem, eigentlich ganz simpel aber bei den Ebenen hört es auf. Ich kann in dem Programm als Anwender beliebig viele Punkte, Geraden, Ebenen eingeben und möchte diese halt darstellen, möglichst alle gleichzeitig, daher das Problem mit den Ebenen.

Wie würde das mit dem Tiefenpuffer aussehen und wann müsste dieser aktiv bzw. inaktiv sein?


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BeitragVerfasst: Fr Apr 01, 2005 22:31 
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Wenn du vor dem rendern der Ebenen den Tiefenpuffer deaktivierst werden beide Ebenen gezeichnet. Egal welche "vorn" oder "hinten" ist. (glEnable(GL_DEPTH_TEST)/ glDisable(GL_DEPTH_TEST) )

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