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BeitragVerfasst: Mi Mär 23, 2005 11:28 
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DGL Member
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Registriert: Di Dez 03, 2002 22:12
Beiträge: 2105
Wohnort: Vancouver, Canada
Programmiersprache: C++, Python
Hi,

hab mal wieder eine frage zu VBOs... bzw zu indizierten VBOs.

Nehmen wir an ich habe zwei Triangles, bzw 4 Vertices in meinem Vertex-VBO...
Durch den indizierten VBO zeichne ich aus den 4 Vertices jetzt 2 Triangles.. = 2 Vertices werden doppelt verwendet.

Das Problem ist jetzt, ich würde gern für die Vertices die doppelt verwendet werden 2 UVs benutzen.. da ist nur das problem das dann mein Vertex-VBO eine andere anzahl an elementen hat als mein UV-VBO....


gibt es da eine möglichkeit das zu machen...???
Würde nur sehr ungern jedes Vertex mehrfach speichern..


Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Mi Mär 23, 2005 11:53 
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DGL Member
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Nein. Das ist anders als in den 3D Programmen, wo z.B. beim Würfel 8 Punkte ausreichen.


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BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2005 16:44 
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DGL Member

Registriert: Mi Aug 28, 2002 17:03
Beiträge: 37
Wohnort: ABG
Hi!
Also Vertices zu inidzieren geht über glDrawElements.
Habe übrigens mal gelesen, das man alle Eigenschaften eines Vertex in einem VBO reinpacken sollte aus Performence-Gründen. Man kann ja Offsets bei Sachen wie glVertexPointer etc. angeben.

mfg olli

_________________
Programmieren beginnt im Kopf und endet im Compiler


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BeitragVerfasst: Do Mär 24, 2005 19:09 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Stimmt. ABer du hast wie's scheint überlesen, dass Aya ein Problem damit hat daten mehrfach zu speichern, nicht Daten überhaupt zu speichern.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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