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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 10:52 
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Die läuft bei mir im Fenster mit leicht mehr als 100 FpS ab. Allerdings seh ich grade dass die nicht mehr korrekt dargestellt wird, was mit einigen Demos der Fall ist, liegt wohl daran das ATI noch an glSlang werkelt und sich da von Treiber zu Treiber was ändert.

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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 12:18 
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So, hab mir mal etwas Zeit verschafft (werkle grade a ner größeren Newtondemo, die ich gerne zum Launch des neuen SDKs fertig hätte) und ne neue Version hochgeladen, Link siehe erstes Posting. Ich habe jetzt die Vertexattribute auf Attributindex 5 und 6, statt auf 3 und 4. Wenns auf NV immernoch rot ist, dann bitte mal neusten Treiber probieren, und wenns dann trotzdem noch so aussieht tippe ich mal auf Treiberbug seitens NV.

Hinweis : In dieser Version habe ich ausserdem noch die größe der Octreenodes optimiert. Die Ergebnisse sind daher besser als bei der ersten Version, also bitte nicht mehr damit vergleichen. Mein neues Ergebnis :

Code:
  1. Rotations and translations done on CPU :
  2.   Wind calculations on CPU = 36,20 FpS
  3.   Wind calculations on GPU = 33,20 FpS
  4. Rotations and translations done on GPU :
  5.   Wind calculations on CPU = 32,40 FpS
  6.   Wind calculations on GPU = 21,60 FpS

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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 14:03 
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Beiträge: 1617
Hatte bereits den aktuellen, offiziellen 61.77 Treiber drauf und nun den neuesten Beta Treiber 66.28 von der registrierten Entwicklersektion ausprobiert, aber abgesehen von einem ordentlichen Performancesprung hat sich an dem roten Gras und dem Animationsstop bei Drücken von g nichts getan.
Code:
  1. Rotations and translations done on CPU :
  2.   Wind calculations on CPU = 40,30 FpS
  3.   Wind calculations on GPU = 41,30 FpS
  4. Rotations and translations done on GPU :
  5.   Wind calculations on CPU = 47,30 FpS
  6.   Wind calculations on GPU = 49,20 FpS
  7.  


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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 14:05 
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OK, danke für den Test. Tippe mal auf ein glSlang-Problem seitens NV, da ich den (ja doch recht simplen Shader) auch u.a. mit glslValidate von 3DLabs getestet habe, und das mir sage er sei komplett i.O. Also mal abwarten ob NV demnächst was dran ändern.

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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 14:28 
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Beiträge: 1617
Habe noch ein wenig rumgespielt und folgendes entdeckt:
Wenn ich deinen Shader ein wenig abändere, bleibt bei g die Animation nicht mehr stehen und die Grasbüschel werden schwarz:
Code:
  1. attribute float weight;
  2. attribute float time;
  3.  
  4. void main()
  5.  {
  6.  // use weight and time attributes to let the upper part of the billboard wave in the wind
  7.  vec4 vertex    = gl_Vertex;
  8.  float tSin     = sin(time);
  9.  vertex.x       = vertex.x + (0.2 * tSin) * weight;
  10.  gl_Position    = gl_ModelViewProjectionMatrix * vertex;
  11.  gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
  12.  //gl_FrontColor  = gl_Color;
  13.  }


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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 14:39 
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Programmiersprache: C++
Aha, sieht also so aus als hätte NVidia Probleme mit glFrontColor. Schätze mal dass die das bald fixen werden. Das die Büschel dann schwarz werden ist ja klar, schliesslich wird dann die im Programm angegebene Farbe nicht weitergegeben.

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BeitragVerfasst: So Okt 10, 2004 17:25 
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Nur eine kurze Frage:
ist das im Sinne deiner Programmierung, dass das ganze bei mir (GF4 Ti, Forceware 61.77) läuft 8) ? Das Grass ist zwar auch rot, ansonsten läufts aber prima:

Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 32,00 FpS
Wind calculations on GPU = 32,10 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 28,10 FpS
Wind calculations on GPU = 28,20 FpS

Sollte ich was überlesen haben, entschuldige ich mich vielmals... :oops:

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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BeitragVerfasst: So Okt 10, 2004 17:27 
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Ich nutze ja nur Vertexshader, und NV werden wohl im neusten Treiber diese Vertexshader über die GPU in Software laufen lassen, so wie das bereits bei ARB_Vertex_Program der Fall ist. Wenn das nicht so wäre, dann würde das Programm nämlich beim Laden des Shaders abschmieren.

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BeitragVerfasst: Mi Okt 20, 2004 08:47 
Ich glaub zwar kaum dasses jemanden interessiert aber ich wollts halt ma schreiben:
Hab mir das ganze ma runtergeladen und getestet..
Hab nen P4 2,4@2,66 und ner Geforce4ti 4200 und das ganze mit dem neuen Emulator von NVidia laufen lassen
hatte doch noch 23 Frames, was mich ehrlichgesagt verwundert hat!
Cya


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BeitragVerfasst: Mi Okt 20, 2004 12:08 
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Wie in meinem letzten Posting (steht doch direkt drüber) gesagt : Ich nutze dort nur (und auch nicht per Default) Vertexshader, die sich auf einer recht schnellen CPU mit brauchbarer Geschwindigkeit emulieren lassen. Von daher ist das also nicht sonderlic verwunderlich.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 22, 2004 16:01 
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Hmm, schade das die demo bei mir mal wieder nicht läuft.
Hab immernoch meine verstaubte GF4 Ti 4200. :(

Aber Screenie sieht nett aus :)
Errinnert bissel an die nature demo damals woraus farcry wurde :)


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BeitragVerfasst: Fr Okt 22, 2004 16:05 
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Das geht auch auf ner GF4, und zwar mit diesem Tool und aktuellen Treibern. Und da nur ein VertexShader genutzt wird sollte es auch brauchbar schnell laufen (solange die CPU schnell genug ist).

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BeitragVerfasst: Mo Okt 25, 2004 15:47 
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Beiträge: 1012
NVEmu kenn ich, wusste aber nicht das es eine neue version gibt :)
Probier ich ma aus, mein rechner is schnell genug p4 3ghz, 1024 ddr :)

Aber ich hab schon mein Chef angehauen das ich ne neue graka will.
Ne GF6800 wirds werden...

...nur kämpf ich grad welche, will max. 300 euro für ausgeben.
Kannst du da was empfehlen ?


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BeitragVerfasst: So Okt 31, 2004 11:33 
Radeon 9600 Mobility, Pentium 4 M @ 1.5 GHZ (soll ja ca. 2,8 GHZ entsprechen)

Code:
  1.  
  2. Rotations and translations done on CPU :
  3.   Wind calculations on CPU = 23,40 FpS
  4.   Wind calculations on GPU = 21,30 FpS
  5. Rotations and translations done on GPU :
  6.   Wind calculations on CPU = 23,50 FpS
  7.   Wind calculations on GPU = 14,20 FpS
  8.  


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BeitragVerfasst: Mi Nov 10, 2004 18:39 
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Forenkatze
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Registriert: Mi Okt 22, 2003 18:30
Beiträge: 1945
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
Der Link ist tot...

http://www.delphigl.de/dgl/grasslayer.rar funktioniert bei mir nicht...


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