Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Die läuft bei mir im Fenster mit leicht mehr als 100 FpS ab. Allerdings seh ich grade dass die nicht mehr korrekt dargestellt wird, was mit einigen Demos der Fall ist, liegt wohl daran das ATI noch an glSlang werkelt und sich da von Treiber zu Treiber was ändert.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
So, hab mir mal etwas Zeit verschafft (werkle grade a ner größeren Newtondemo, die ich gerne zum Launch des neuen SDKs fertig hätte) und ne neue Version hochgeladen, Link siehe erstes Posting. Ich habe jetzt die Vertexattribute auf Attributindex 5 und 6, statt auf 3 und 4. Wenns auf NV immernoch rot ist, dann bitte mal neusten Treiber probieren, und wenns dann trotzdem noch so aussieht tippe ich mal auf Treiberbug seitens NV.
Hinweis : In dieser Version habe ich ausserdem noch die größe der Octreenodes optimiert. Die Ergebnisse sind daher besser als bei der ersten Version, also bitte nicht mehr damit vergleichen. Mein neues Ergebnis :
Hatte bereits den aktuellen, offiziellen 61.77 Treiber drauf und nun den neuesten Beta Treiber 66.28 von der registrierten Entwicklersektion ausprobiert, aber abgesehen von einem ordentlichen Performancesprung hat sich an dem roten Gras und dem Animationsstop bei Drücken von g nichts getan.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
OK, danke für den Test. Tippe mal auf ein glSlang-Problem seitens NV, da ich den (ja doch recht simplen Shader) auch u.a. mit glslValidate von 3DLabs getestet habe, und das mir sage er sei komplett i.O. Also mal abwarten ob NV demnächst was dran ändern.
Habe noch ein wenig rumgespielt und folgendes entdeckt:
Wenn ich deinen Shader ein wenig abändere, bleibt bei g die Animation nicht mehr stehen und die Grasbüschel werden schwarz:
Code:
attribute float weight;
attribute float time;
void main()
{
// use weight and time attributes to let the upper part of the billboard wave in the wind
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Aha, sieht also so aus als hätte NVidia Probleme mit glFrontColor. Schätze mal dass die das bald fixen werden. Das die Büschel dann schwarz werden ist ja klar, schliesslich wird dann die im Programm angegebene Farbe nicht weitergegeben.
Registriert: Mi Jul 17, 2002 12:07 Beiträge: 976 Wohnort: Tübingen
Nur eine kurze Frage:
ist das im Sinne deiner Programmierung, dass das ganze bei mir (GF4 Ti, Forceware 61.77) läuft ? Das Grass ist zwar auch rot, ansonsten läufts aber prima:
Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 32,00 FpS
Wind calculations on GPU = 32,10 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 28,10 FpS
Wind calculations on GPU = 28,20 FpS
Sollte ich was überlesen haben, entschuldige ich mich vielmals...
_________________ "Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0." - Hal Faber Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich nutze ja nur Vertexshader, und NV werden wohl im neusten Treiber diese Vertexshader über die GPU in Software laufen lassen, so wie das bereits bei ARB_Vertex_Program der Fall ist. Wenn das nicht so wäre, dann würde das Programm nämlich beim Laden des Shaders abschmieren.
Ich glaub zwar kaum dasses jemanden interessiert aber ich wollts halt ma schreiben:
Hab mir das ganze ma runtergeladen und getestet..
Hab nen P4 2,4@2,66 und ner Geforce4ti 4200 und das ganze mit dem neuen Emulator von NVidia laufen lassen
hatte doch noch 23 Frames, was mich ehrlichgesagt verwundert hat!
Cya
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wie in meinem letzten Posting (steht doch direkt drüber) gesagt : Ich nutze dort nur (und auch nicht per Default) Vertexshader, die sich auf einer recht schnellen CPU mit brauchbarer Geschwindigkeit emulieren lassen. Von daher ist das also nicht sonderlic verwunderlich.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Das geht auch auf ner GF4, und zwar mit diesem Tool und aktuellen Treibern. Und da nur ein VertexShader genutzt wird sollte es auch brauchbar schnell laufen (solange die CPU schnell genug ist).
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 6 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.