Auf meiner GFFX 5600pro ändert sich die Framerate bei der Verwendung des Vertexshaders zwar kaum (evtl. wird es sogar etwas schneller, wechselt zwischen 24 & 25 FpS), allerdings funktioniert die Animation dann nicht mehr.
Abgesehen davon sind die Pflanzen in beiden Fällen bei mir rot (?).
Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 39,20 FpS
Wind calculations on GPU = 40,50 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 42,40 FpS
Wind calculations on GPU = 43,80 FpS
Ein paar sehr unwesentlich unterschiede würde ich da sagen Ansonsten verzeichne ich selbe effekte mit den Pflanzen wie Mars: rot und bei Druck von g wird das Gras fest.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Aha, die Ergebniss auf NVidia sehen also etwas anders aus. Danke noch für den Screenshot, den ich übrigens sehr verwunderlich finde, da ich nicht einen glColor-Aufruf in der Anwendung habe, der was an der Farbe ändert (mache nur Hell/Dunkel + Alpha), allerdings habe ich da ne evlt. Vermutung, die auch mit dem Stillstehen des Grases zusammenhängen könnte : Ich übergebe via glVertexAttrib1fARB die Gewichtung des Eckpunktes, so wie die aktuelle Zeit an den Shader. Gewichtung in Vertexattribut 3 und Zeit in 4, evtl. missversteht (ich bin mir recht sicher das die Attribute 3 und 4 frei belegbar sein dürften) NVidias glSlang-Implementation Vertexattribut 3 als Vertexfarbe, und, da ich dort nur einen Singlewert übergebe, setzt diesen als erste Farbkomponente. Deshalb auch Grasbüschel unten schwarz (Weight = 0), und oben Rot (Weigth = 1).
Werde morgen mal (ist mir jetzt etwas zu spät *gähn*) andere Indizes für die Vertexattribute nehmen und ne neue Version hochladen.
Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10 Beiträge: 424 Wohnort: nähe Starnberg
Irgendwie scheint bei mir was falsch zu laufen:
Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 17,10 FpS
Wind calculations on GPU = 12,70 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 14,40 FpS
Wind calculations on GPU = 5,20 FpS
Das läuft einem Rechner mit einer 2.4GHz Intel CPU, 768MB, Sapphire Radeon 9800 Pro 256MB, neuester Catalyst - Treiber drauf. Warum sind die Benchmark soviel schlechter als bei einer Radeon 9800 pro? Kann mir jemand einen Tip geben?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Stucuk hat geschrieben:
Whats the programs requirements? Gives access violation(000000 at 000000) when it stats building the skysphere
You need a card that supports glSlang, and glSlang means a card that supports at least vertex-shader (I don't use a fragment shader in that demo) 2.0. This means Radeon 9500 or better or GeForceFX and better. So it won't work on older Radeons and GeForce cards.
KidPaddle hat geschrieben:
Warum sind die Benchmark soviel schlechter als bei einer Radeon 9800 pro? Kann mir jemand einen Tip geben?
Wenn du "Intel"-CPU sagst tippe ich mal auf P4, oder? Ein Celeron mit 2,4 GHz würde evtl. das niedrige Ergebnis erklären. Anonsten schau mal ob du nicht im Control Panel (temporäres) Anti-Aliasing aktiviert hast, das drückt nämlich schwer auf die Performance.
The program never loads vshader.txt(i even deleted the file to see). And iv ran a program that needs a fragment shader, but it never had an access violation insted the fragment part was just ignored by the pc. So even if my pc doesn't have the GFX card to view it it shouldn't give an access violation.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
The "problem" (if you have a GeForce 4) is the fact that a glSlang-Shader requires VertexShader 2.0, and as your GeForce4 doesn't support that, none of the glSlang-Functions work. And as I don't check if those functions are assigned, a card that doesn't have VS/PS2.0-support in terms of glSlang will cause access violations as soon as I call a glSlang-function (before loading the shader, you need to create a program object, shader objects, and so on. That's why you get the AV before vshader.txt gets loaded). If you really want to see the demo in action (it was just a test, that's why I don't even test if the card supports glSlang) I can upload a version without glSlang-functions.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
That driver is far too old (45.33). NVidia just recently added glSlang-Support to their drivers, and you need at least a Release-60 driver (current is 66.xx) to get glSlang support.
Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 35.20 FpS
Wind calculations on GPU = 35.00 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 34.90 FpS
Wind calculations on GPU = 34.70 FpS
Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10 Beiträge: 424 Wohnort: nähe Starnberg
Son of Satan hat geschrieben:
Wenn du "Intel"-CPU sagst tippe ich mal auf P4, oder? Ein Celeron mit 2,4 GHz würde evtl. das niedrige Ergebnis erklären. Anonsten schau mal ob du nicht im Control Panel (temporäres) Anti-Aliasing aktiviert hast, das drückt nämlich schwer auf die Performance.
Ja, ich meinte eine P4. Ich habe nach gesehen und die Anti-Aliasing Einstellung stehen bei mir auf Standard. Was meinst Du mit temporäres ControlCenter?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich meinte "temporäres Anti-Aliasing", dass es ja seit ein paar Treiberreleases gibt. Aber wenn AA auf Standard steht, dann dürfte das auch ausgestellt sein. Warum die Performance bei dir so schlecht ist weiß ich nicht. Hast du mal andere glSlang-Demos probiert und nachgesehen ob die Performance da brauchbar ist?
Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 10 Gäste
Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen. Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.