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BeitragVerfasst: Fr Okt 01, 2004 21:54 
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Beiträge: 1063
Auf meiner GFFX 5600pro ändert sich die Framerate bei der Verwendung des Vertexshaders zwar kaum (evtl. wird es sogar etwas schneller, wechselt zwischen 24 & 25 FpS), allerdings funktioniert die Animation dann nicht mehr.
Abgesehen davon sind die Pflanzen in beiden Fällen bei mir rot (?).

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 00:10 
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Beiträge: 1617
Habs auch mal auf meiner GFFX 5900 XT getestet:

Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 39,20 FpS
Wind calculations on GPU = 40,50 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 42,40 FpS
Wind calculations on GPU = 43,80 FpS

Ein paar sehr unwesentlich unterschiede würde ich da sagen :)
Ansonsten verzeichne ich selbe effekte mit den Pflanzen wie Mars: rot und bei Druck von g wird das Gras fest.


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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 01:27 
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Beiträge: 5812
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Aha, die Ergebniss auf NVidia sehen also etwas anders aus. Danke noch für den Screenshot, den ich übrigens sehr verwunderlich finde, da ich nicht einen glColor-Aufruf in der Anwendung habe, der was an der Farbe ändert (mache nur Hell/Dunkel + Alpha), allerdings habe ich da ne evlt. Vermutung, die auch mit dem Stillstehen des Grases zusammenhängen könnte : Ich übergebe via glVertexAttrib1fARB die Gewichtung des Eckpunktes, so wie die aktuelle Zeit an den Shader. Gewichtung in Vertexattribut 3 und Zeit in 4, evtl. missversteht (ich bin mir recht sicher das die Attribute 3 und 4 frei belegbar sein dürften) NVidias glSlang-Implementation Vertexattribut 3 als Vertexfarbe, und, da ich dort nur einen Singlewert übergebe, setzt diesen als erste Farbkomponente. Deshalb auch Grasbüschel unten schwarz (Weight = 0), und oben Rot (Weigth = 1).

Werde morgen mal (ist mir jetzt etwas zu spät *gähn*) andere Indizes für die Vertexattribute nehmen und ne neue Version hochladen.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 04:11 
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Whats the programs requirements? Gives access violation(000000 at 000000) when it stats building the skysphere

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 09:45 
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Beiträge: 424
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Irgendwie scheint bei mir was falsch zu laufen:

Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 17,10 FpS
Wind calculations on GPU = 12,70 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 14,40 FpS
Wind calculations on GPU = 5,20 FpS

Das läuft einem Rechner mit einer 2.4GHz Intel CPU, 768MB, Sapphire Radeon 9800 Pro 256MB, neuester Catalyst - Treiber drauf. Warum sind die Benchmark soviel schlechter als bei einer Radeon 9800 pro? Kann mir jemand einen Tip geben?

Gruß
KidPaddle

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 10:10 
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Stucuk hat geschrieben:
Whats the programs requirements? Gives access violation(000000 at 000000) when it stats building the skysphere


You need a card that supports glSlang, and glSlang means a card that supports at least vertex-shader (I don't use a fragment shader in that demo) 2.0. This means Radeon 9500 or better or GeForceFX and better. So it won't work on older Radeons and GeForce cards.

KidPaddle hat geschrieben:
Warum sind die Benchmark soviel schlechter als bei einer Radeon 9800 pro? Kann mir jemand einen Tip geben?

Wenn du "Intel"-CPU sagst tippe ich mal auf P4, oder? Ein Celeron mit 2,4 GHz würde evtl. das niedrige Ergebnis erklären. Anonsten schau mal ob du nicht im Control Panel (temporäres) Anti-Aliasing aktiviert hast, das drückt nämlich schwer auf die Performance.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 13:36 
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The program never loads vshader.txt(i even deleted the file to see). And iv ran a program that needs a fragment shader, but it never had an access violation insted the fragment part was just ignored by the pc. So even if my pc doesn't have the GFX card to view it it shouldn't give an access violation.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 13:39 
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The "problem" (if you have a GeForce 4) is the fact that a glSlang-Shader requires VertexShader 2.0, and as your GeForce4 doesn't support that, none of the glSlang-Functions work. And as I don't check if those functions are assigned, a card that doesn't have VS/PS2.0-support in terms of glSlang will cause access violations as soon as I call a glSlang-function (before loading the shader, you need to create a program object, shader objects, and so on. That's why you get the AV before vshader.txt gets loaded). If you really want to see the demo in action (it was just a test, that's why I don't even test if the card supports glSlang) I can upload a version without glSlang-functions.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 13:53 
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Im on my dads pc currently, he has a Geforce FX 5200 and it crashes at the same point.... Screenshot below


Dateianhänge:
Grasstest.JPG [74.25 KiB]
100-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 14:02 
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That driver is far too old (45.33). NVidia just recently added glSlang-Support to their drivers, and you need at least a Release-60 driver (current is 66.xx) to get glSlang support.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 14:14 
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Ahh, my dad never updates drivers....

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BeitragVerfasst: Sa Okt 02, 2004 17:33 
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Beiträge: 107
Wohnort: Indianapolis, USA
FX5200 und Athlon XP3200

Rotations and translations done on CPU :
Wind calculations on CPU = 35.20 FpS
Wind calculations on GPU = 35.00 FpS
Rotations and translations done on GPU :
Wind calculations on CPU = 34.90 FpS
Wind calculations on GPU = 34.70 FpS


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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 10:22 
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Son of Satan hat geschrieben:
Wenn du "Intel"-CPU sagst tippe ich mal auf P4, oder? Ein Celeron mit 2,4 GHz würde evtl. das niedrige Ergebnis erklären. Anonsten schau mal ob du nicht im Control Panel (temporäres) Anti-Aliasing aktiviert hast, das drückt nämlich schwer auf die Performance.


Ja, ich meinte eine P4. Ich habe nach gesehen und die Anti-Aliasing Einstellung stehen bei mir auf Standard. Was meinst Du mit temporäres ControlCenter?

Gruß
KidPaddle

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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 10:26 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich meinte "temporäres Anti-Aliasing", dass es ja seit ein paar Treiberreleases gibt. Aber wenn AA auf Standard steht, dann dürfte das auch ausgestellt sein. Warum die Performance bei dir so schlecht ist weiß ich nicht. Hast du mal andere glSlang-Demos probiert und nachgesehen ob die Performance da brauchbar ist?

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BeitragVerfasst: So Okt 03, 2004 10:42 
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Beiträge: 424
Wohnort: nähe Starnberg
Ich habe gerade dein CellShadding - Demo ausprobiert und das lief mit 57 FPS. Kommt das hin, oder ist das auch zu wenig?

Gruß und Danke
KidPaddle

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