Registriert: Mo Jan 12, 2015 17:17 Beiträge: 2
Programmiersprache: Java
Ich weiß nie wie ich einen Beitrag anfangen soll, somit einfach mal ein "Hallo an alle"! Ich schreibe hier eine kurze Zusammenfassung und hoffe dan auf Tipps von eurer Seite Ich bin ausgebildeter Elektriker/Steuerungstechniker und habe bisher AWL/FUP/ST/KOP programmiert. Vor einigen Monaten habe ich mit Java in Netbeans angefangen. Danach bin ich zu Eclipse gewechselt und habe mit Android gestartet. Nach dem ich Canvas abgearbeitet habe bin ich zu OpenGL ES. Auf learnopengles.com und develope.android habe ich alle Tutorials abgearbeitet.
Nun stehe ich vor dem Problem das ich spezifisch alles ein wenig vertiefen sollte. Bei Java fängt es jetzt mit dem Shader Code an zu happern. Soll heißen ich, sollte wissen was ich im Code falsch mache. Da in Java nur alles als String weitergegeben wird, fällt das Fehlersuchen ein wenig schwer. Ich möchte auch TexturArrays, TexturAtlas Wissen vertiefen / lernen.
Und nun bin ich am überlegen ob ich das Tutorial von Delphi abarbeiten sollte. Einersetis würde mich eure Meinung interessieren, anderseits hatte ich schon Problem überhaupt mit dem Tutorial zu starten. Das DelphiSDK habe ich bereits gefunden und so weit ich weiß sollte ich das Lazarus IDE benutzen. Oder gibt es hier eine bestimmte empfehlung? Ich habe auch schon Visual Studio gelesen, jedoch blick ich ganz ehrlich gesagt nicht ganz durch!
Achja, mein Ziel selber ist es "irgendwann" einmal ein 2D Spiel zu machen. Genau aus diesem Grund bin ich auch hier das es sehr gute und viele Informationen in eurem Wiki gibt! Ich habe Zeit und kein Stress, bin interessiert und lerne gern dazu!
Hoffe der Beitrag ist hier nicht fehl am Platz. Wenn doch -> Delete
Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11 Beiträge: 2068
Programmiersprache: C++
Hi, nach dem du schon angefangen hast OpenGL ES zu verwenden sind der Großteil der Tutorials nicht mehr zu empfehlen da sie für eine veraltete OpenGL-Version stehen. Mit OpenGL 3.0 hat sich das Verhalten geändert und OpenGL ES hält sich daran.
Diverse Tutorials behalten natürlich ihren Wert. Es ist nur schwierig zu entscheiden welche dies sind, zumindest für einen Anfänger.
Ich empfehle dir erst mal dich weiter in Java einzuarbeiten. Wenn dir die Sprache weitestgehend keine Probleme mehr macht, kann man dann in Richtung OpenGL weitergehen. Dies hat den Sinn das du dann nur noch OpenGL-Fehler und nicht noch zusätzlich Sprachfehler hast.
Bzgl. der Shader sind diese überall immer Text bzw. Strings. Du kannst dir aber beim Compilieren sagen lassen was für ein Fehler aufgetreten ist und mit diesem lernen. Schwierig wird es wenn der Shader zwar läuft aber nicht wie gewünscht. An der Stelle gibt es zwar Debugger, aber keine Ahnung wie gut man sie in Eclipse/Java eingebunden bekommt.
Registriert: Mo Jan 12, 2015 17:17 Beiträge: 2
Programmiersprache: Java
Die Tutorials welche ich bisher abgearbeitet habe beziehen sich größtenteils auf OpenGL V2. Das ich bei meiner jetzigen Sprache bleiben kann erleichtert mich sehr. Ich vermute mit dem Vorschlag "Fehlauswertung bei Compiler erstellen" meinst du die von OpenGL eingebauten Befehle. Mir war bisher unbekannt das hier eine so genaue Information ausgelesen werden kann. Dies werde ich demnächst gleich einmal ausprobieren!
Was die veralteten Tutorials angeht, gibt es Empfehlungen wo ich einen guten Überblick über die neuste Version bekomme? Soll ich weiter mit dem OpenGL Wiki arbeiten? (Was teilweise ziemlich schwer ist) Ich lese viel nach, jedoch auch durch die neuen Versionen fällt es mir schwer anständig Fuß zu fassen. Einerseits betrifft dies als Beispiel genau den Punkt mit Textur Atlas. Soweit ich das bisher beobachten konnte wurden Textur Atlas vor V3 benutzt und wird inzwischen durch Textur Arrays ersetzt. Das Thema hat mich bisher auch schon länge beschäftigt durch FPS Problemen bei mehreren Texturen. Jedoch gibt es dann wieder MipMap Problem, usw.... Aber dies sind nur irgendwelche Wagen Informationen wo ich erfahren konnte und tut nichts zur Sache. Wie gesagt: Halbwissen, bin am lernen!
Ich werde mich auch demnächst mehr durch das Forum lesen, mit Zeit kommt man immer weiter
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo LaCocoRoco,
um deinen Shader Code besser zu debuggen, kannst du folgendes machen:
1. Die Shader nicht als String speichern, sondern in Textdateien auslagern. 2. Wie man Fehler im eigenen Code erkennt, wird hier erklärt. 3. Du kannst deinen Shader Code auch alternativ mit einem Tool testen (z.B. dem ShaderDesigner oder online mit dem WebGL Shader Lab)
Soweit ich das bisher beobachten konnte wurden Textur Atlas vor V3 benutzt und wird inzwischen durch Textur Arrays ersetzt.
Das würde ich nicht sagen. Wenn es möglich ist eine Textur Array einzusetzen, ist dieses viel einfacher zu verwenden. Manchmal hat man aber sehr viele kleine Texturen und das Größenmaximum an Texturen in einem Texture Arrays ist beschränkt. Oder man hat unterschiedlich große Texturen. Ich weiß nicht, wie die professionellen Engines damit umgehen. Vielleicht haben sie einfach ganz viele Texturarrays für jede Größe, wobei das mit Laufzeitkosten verbunden wäre. Ich verwende aufgrund dieser Beschränkungen selbst noch manchmal Texturatlanten. (Zum Beispiel zum Fonts rendern: Sehr viele kleine Texturen unterschiedlicher Größe)
Das MipMap-Problem kann man weitgehend beheben, in dem man die Texturen an zweier Potenzen anordnet und einen gleich farbigen Rand um die einzelnen Teiltexturen legt oder die Texturkoordinaten im Shader anpasst.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7810 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Unabhängig von OGL: Wenn du für Java ein Gefühl bekommen hast, dann wäre nochmals zu Empfehlen drei Konzepte zu lernen und zu verstehen: 1. Objekt Orientierte Programmierung 2. Komponenten Orientierte Architektur 3. Unit Testing und Test Driven Development (JUnit 4)
Zweiteres sollte dir aus der Physischen Welt bekannt vorkommen.
Letzteres ist das Equivalent zum Automatischen Messstand/Prüfgerät nur für Quellcode. Als E-Techniker baut man ja sein zusammen gelötetes und geschraubtes Zeug auch nicht einfach ein, sondern prüft ob es sich so verhält wie man es erwartet.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Flash hat geschrieben:
Unabhängig von OGL: Wenn du für Java ein Gefühl bekommen hast, dann wäre nochmals zu Empfehlen drei Konzepte zu lernen und zu verstehen: 1. Objekt Orientierte Programmierung 2. Komponenten Orientierte Architektur 3. Unit Testing und Test Driven Development (JUnit 4)
Zweiteres sollte dir aus der Physischen Welt bekannt vorkommen.
Letzteres ist das Equivalent zum Automatischen Messstand/Prüfgerät nur für Quellcode. Als E-Techniker baut man ja sein zusammen gelötetes und geschraubtes Zeug auch nicht einfach ein, sondern prüft ob es sich so verhält wie man es erwartet.
Das wichtigste Konzept überhaupt: nie den Spass am Programmieren verlernen
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
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