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 Betreff des Beitrags: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Do Jun 06, 2013 16:45 
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Hallo liebe Community,

normalerweise bin ich nur ein stiller Mitleser (seit circa. 3 Jahren), aber ich möchte nun auch mein Projekt vorstellen.
Dies ist mein zweites Großprojekt mit OpenGL bzw. der zweite Versuch des 1ten Projektes.
:( ich hab soviel Mist gebaut... öhm Moment ich meinte.... ich habe soviel Neues gelernt, dass ich nicht anders konnte als
wieder bei '0' anzufangen.

Das Projekt
Mein Ziel ist es ein Wirtschaftsspiel zu Schreiben.
Die Grafik und das Interface gehen in Richtung Siedler 3/Siedler 4.
Das Bevölkerungssystem kommt aus dem Bereich Tropico/Tropico Island.
Das Wirtschaftssystem ist mehr oder weniger schwer, daher verzichte ich 'erstmal' auf direkten Krieg.

Das Spielkonzept //Edit 13.Sep.2014
Geplant ist, dass der/die Spieler seinen/ihren Clan zu Ruhm (manchmal auch Rum) und Macht verhilft/verhelfen.
Dazu gibt es mehrere Spielziele als Herausforderung.
:!: Versuche einfach deinen Clan nicht zerbrechen zu lassen. Viel Spaß.
:!: Es darf nur ein, natürlich DEIN Clan überbleiben.
:!: Verstecke 20.000 des Geldes. (Du solltest wissen, dass das Geld auf der Karte begrenzt ist. Wenn es weg ist bricht die Wirtschaft zusammen) :twisted:
:!: Erreiche als erster Clan einen Warenbestand von 100 Waren. (Kleider, Töpferware und Möbel)
:!: Erreiche als erster Clan 100 Clan-Mitglieder.
Der Spieler teilt seine Arbeiter ein und lässt so Gebäude bauen, um mehr und mehr Größe zu erreichen.
Und natürlich dem Gegner das Geld aus den Taschen zu ziehen.
So versucht er die Spielwelt zu übernehmen.

Die Wirtschaft //Edit 13.Sep.2014
Das Wirtschaftssystem ist fast fertig eine Übersicht kannst du in der Wiki finden.
Ein Beispiel:
Holzfäller fällen Bäume ->
Holz wird zum Bauen des Bauernhofes benötigt ->
Bauernhof pflanzt Getreide an ->
Clan-Mitglieder kaufen es als Nahrung :idea: Für das Getreide bekommst du also wieder Geld. :D
Für jede Aktion musst du Geld bezahlen, denn deine Mitglieder machen nix kostenlos. :mrgreen:
Sollte dein Nachbar Nahrung günstiger (sowohl Preis, Weg und Nährwert => also Preisleistung) verkaufen, kaufen deine Leute bei ihm und dein Clan verliert Geld. (Logischerweise auch anders herum.)
Solltest du so mehr Geld verlieren als du selber verkaufst, bricht die Wirtschaft irgendwann zusammen.

Handel //Edit 13.Sep.2014
Clan-Mitglieder agieren wie in den Spielen (Tropico, Anno oder auch im automatischen Modus von Die Sims) selbstständig.
Sie leben praktisch gesehen ohne dein zutun. Sie kaufen Nahrungsmittel, Waren und alle anderen Dinge sie brauchen immer vom günstigsten Hersteller. Du kannst also auch mitten in der anderen Siedlung ein Lebensmittelmarkt bauen.
Sie werden alles was günstiger ist aufkaufen und versuchen teurer zu verkaufen. Um den Handel mit anderen Spielern/KI's zu erleichtern, bekommst du die Möglichkeit dich zu spezialisieren (siehe unten) und damit den Markt überlaufen.
Waren und Produkte die von enem anderen Clan besorgt werden müssen, weil du sie nicht in ausreichender Menge herstellst,
kann deine Mitglieder unzufrieden machen. Ein Grund mehr, warum du deine Waren an den Nacbarn verkaufen solltest. :twisted:

Bevölkerung
In meinem Spiel gibt es Frauen und Männer. Wenn es ihnen gut geht wächst dein Clan.
Die Kinder erben Geld, Fertigkeiten und alles was das Leben schöner macht von ihren Eltern.
Sie können, wie auch in Tropico, verhungern und sollen so circa nach 50-80 Jahren sterben.

Spezialisieren des Clans //Edit 13.Sep.2014
Deine Bewohner lernen (wie bei Wiggle's) ihr Handwerk und werden mit der Zeit besser (vor allem schneller).
Wenn sie einen gewissen Grad an Erfahrung erreicht haben, sollen neue Gebäude und Waren freigeschaltet werden (noch nicht implementiert).
Eltern vererben einen Teil iher Fertigkeiten immer an ihre Kinder.

System
Ich selber habe nie Linux probiert, daher erstmal Windows. (eventuell klappt Wine)

Eine Testversion liegt auf meiner Homepage.

Wiki
News
Download
Bilder
FAQ

Meinungen zu den Projekten >> [Game] Clan-Wirtschaft

So ich hoffe das reicht als grober Überblick.
Ich freue mich über eure konstruktiven Kommentare, Fehlermeldungen und sonstigen Anregungen.

LG Polar

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Zuletzt geändert von Polarwolf am Sa Aug 17, 2019 14:18, insgesamt 16-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Di Jun 11, 2013 12:37 
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//edit Aktuell vom 22.Juli.2013

Kurze Anleitung :
1. Stelle das Startgebäude. Es muss im Grasland sein (Die Karten sind 100 % zufällig. Wenn du noch kein Grasland siehst, suche es.). Die Punkte zeigen dir die Möglichkeiten.
2. Wenn die Figuren aufhören zu planieren (betrachte unterhalb der Minimap 8 und weniger/10 Personen arbeiten), baue einen Bauernhof um die Nahrungsversorgung zu sichern.
3. Nach kurzer Zeit werden auch die restlichen Arbeiter mit dem Startgebäude fertig. Wenn die Fahne steht, klick darauf und stelle die Arbeiter ein. Diese kümmern sich um nix anderes mehr, als alle Bäume abzuholzen um Baumaterialien zu generieren.
4. Das zweite Gebäude (Bauernhof) sollte langsam auch planiert sein. Es wird die Bauschablone angezeigt, wenn es fertig ist (du kannst jetzt darauf klicken und sehen was zum Bauen fehlt). Sofern Bauholz vorhanden ist, werden deine Personen anfangen und das Material automatisch heranschleppen.(Leider NOCH keine Träger Animation vorhanden.)
TIPP: Ein Teil deiner Leute stehen nun herum. Solltest du nicht viele Bäume in der Nähe haben, weil die Karte 'Oase' ist oder Rohstoffe niedrig eingestellt sind, baue einen zweiten Holzfäller.
5. Baue nun Wohnhäuser für deinen Clan. Du brauchst sie. Denn nur Personen mit Wohnung haben auch Lust, Kinder in die Welt zu setzen.
6. Kümmere dich nun darum mehr Nahrung zu bekommen. Dies ist ebenfalls wichtig für die Vermehrung.
7. Das sollte so klappen.

Hot-Key's :
'H' := Holzfäller bauen
'B' := Bauernhof bauen
'W' := Wohnhaus bauen
'L' := Lager bauen
F3 := Programminformationen
F4 := Doppelte Geschwindigkeit
F5 := Quicksave
F6 := Quickload
F7 := Minimap ein/weg blenden
F8 := GLformbausteine einblenden
F9 := Ambiente ein/weg blenden
Esc:= Ansicht resetten / Bau-Modus Abbrechen / InGame Hauptmenü rufen. (Genau in dieser Reihenfolge. Wenn du nicht im Bau-Menü bist holt er natürlich sofort das Menü)

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Zuletzt geändert von Polarwolf am Mo Jul 22, 2013 14:03, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: So Jul 14, 2013 10:59 
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Hier mal ein kurzes Status-Update,
damit ihr nicht glaubt ich bin eingeschlafen.

Wie ihr wisst hänge ich an der Grafik fest.
Aus diesen Grund habe ich, nachdem ich keine Lust mehr auf coden hatte, einfach angefangen mein Konzept Art zum Thema Gebäude zu bearbeiten. Meine Planung ist so gut wie fertig.

Dies sind meine Ziele, die ich verfolge:

1. Spieler soll möglich intuitiv erkennen, für welchen Zweck das Gebäude gebaut wird.
2. Es soll von außen erkennbar sein WER der Besitzer ist.
3. Die Belegung der Personen soll von außen erkennbar sein.
4. Der Spieler soll erkennen, wie viel Material vorhanden ist, ohne extra jedes Gebäude anklicken zu müssen.

@edit am "01.Jan.2016"
Das Bild wurde bei Server umbau entfernt

Ich habe beabsichtigt alle Titel über den Bildern entfernt ;)
Da ich hoffe, dass ihr mir ein Feedback im Meinungsforum geben werdet, ob ich meine Ziele erreicht habe.
Welche Gebäude ihr erkennt und welche nicht. Oder aber was ihr glaubt in bestimmten Gebäuden zu sehen.

mfg Polarwolf

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Zuletzt geändert von Polarwolf am Fr Jan 01, 2016 19:08, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Mo Jul 22, 2013 21:34 
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Hallo,
die Grafiken sind leider noch nicht fertig, aber ich möchte dennoch ein Update rausgeben.
Die aktuelle Testversion ist doch schon ein bisschen her.

Hier nicht irgendein, sondern DER grobe Überblick:
P.S.: Mit dabei stehen auch die Abschnitte, wo ich zwischendurch dran war. Das liegt daran, dass die Liste aus meinem Notizbuch stammt. Ich weiß aber nicht mehr ganz genau, ob und welche der Funktionen neu oder nur optimiert worden sind. Eine Unterscheidung lasse ich daher weg.

Personen:
+ Die Alterung hat eingesetzt.
+ Wenn Personen sterben, vererben sie ihr Geld.
+ Wenn die Bewohner eines Wohnhauses sterben, muss es renoviert werden und kann dann neu vergeben werden.
+ Wenn ein Kind geboren wird, bekommt es 100 Gold Taschengeld auf den Lebensweg mit. (abgezogen bei den Eltern)
+ Wenn Personen hunger haben, kaufen sie Getreide bei dir. (siehe Wirtschaft)
+ Personen lernen Fertigkeit-Handwerk und werden dadurch schneller.
+ Wenn die Mitglieder keine Nahrungsmittel haben, verhungern sie.

Homepage wurden geändert:
+ Internetserver (Bugtracker) wurde umgebaut.
+ Homepage hat jetzt Zeitstempel.
+ Eine Wiki ist hinzugekommen.
+ Homepagelinks (Datenstruktur) wurden umgebaut.

Programm & Internes:
+ Bug-log wurde eingebaut und die aktuellen Meldungen werden nach 10 Sekunden geleert. (Es sei denn, sie sind immer wieder aktuell.)
+ Kontinent-Kontrolle wurde eingefügt. (Jede Insel ist ein eigener Wirtschaftsraum.)
+ Die Mouseoverfunktion ist nun direkt mit der Minimap verbunden. (Minimap ist nicht mehr Getselect.)
+ Der Spieler kann die Map nicht mehr verlassen. Die Positionsanzeige der Minimap wurde daraufhin angepasst. Ist nun ein Kreuz.
+ Taste F4 (Turbo) verdoppelt die Spielgeschwindigkeit. (Nicht mehr F12)

Optimierung und aufräumen des Clients:
+ Die alten Texturdaten wurden zum Teil bereits entfernt.
+ Überflüssige Modelle wurden entfernt.
+ Die Renderprocedure wurde umgebaut.
+ Die Kamera wurde von Grund auf neu geschrieben.
+ (Turbo-)Funktion wurde optimiert.

Spielstart:
+ Bonussystem ist mit 5 Boni auswählbar, hat aber noch keine Funktion hinterlegt.

Bug's (Zertreten und Reste mit einen Tuch weggewischt):
+ Während der Suche nach dem Standort des ersten Gebäudes konnte man die Hälfte der Mouseovertexte lesen.
+ Baumenü ist wieder ohne Überschneidungen. (Mouseover fehlt aber noch.)
+ Zufriedenheit kann nicht mehr über 100 % kommen. (Das war so... 8 von 10 Personen waren beim Erfassen auf 90 % (720 Punkte/10 Personen). Der Durchschnitt ist dann aktuell 72 %. Dann starben 4... der alte erfasste Wert wird neu verrechnet 720 Punkte/6 Personen = 120 % ???)
+ Der Geldkreislauf hatte ein "Loch" und das Geld verschwand. Fast wie in der Schuldenkrise. Innerhalb von ein paar wenigen Augenblicken war das Geld weg. Was war nur passiert? Anstatt dem Bewohner 100 Gold abzuziehen wurde das Geld auf -100 gesetzt.
Und schon war er 1100 Gold ärmer.
+ Wenn Personen auf einen Haufen stehen, verteilen sie sich nun ordnungsgemäß nach einiger Zeit.

Interface & Grafik:
+ Interface Einstellung und Inhalt wurden angepasst. Das sind 54 Texturen und 59 Modelle.
+ Alle 108 Modelle der Felder einer Landkarte sind fertig.
+ Personen sind 20 von 220 Modellen fertig.
+ Ambiente sind 16 von 60 Modellen fertig.
+ Die Checkbox "Grafikfehler" wird nun nicht mehr benötigt und wurde entfernt.
+ Gesamtübersicht wurde erweitert: Mitgliederzahl, Zufriedenheit, Geld (Gold) und Warenmenge.
+ Bild für Fertigkeit sind hinzugekommen. (Aber noch nicht Sichtbar).

Interface & Konsole (Taste F3) und Texte:
+ Personen werden nun ein wenig genauer erklärt.
+ Hilfstext des Lagerhauses wurde verändert.
+ Hauptmenü > Support heißt jetzt direkt Bugtracker und ist mit der Homepage verbunden. Die Texte die ihr postet werden dort von mir bestätigt und dann veröffentlicht.

Wirtschaft:
+ Wohnhäuser werden ihren Spielzweck zugeteilt. Männer ziehen ein. Frau zieht dazu. Clan-Mitglieder die eine Wohnung haben, generieren +1 % Zufriedenheit bis max. 100 %. Bevölkerung wächst (wenn Wohnung und genug Essen vorhanden ist).
+ Getreide kostet dich 1 Gold zur Herstellung und macht nun 5 Gewinn. (Soll später noch vom Spieler eingestellt werden können.)
+ Wohnhaus wird renoviert, wenn Bewohner sterben.
+ Personen lernen ihr Handwerk. Fertigkeit bestimmen nun die ZEIT, die eine Person braucht, um mit einem Objekt zu interagieren.
+ Lagerhäuser fangen Produktionsüberschüsse ab.
+ Bauernhof versorgt die Bevölkerung mit Nahrungsmittel.

Updatesystem:
+ Vorhanden und kann somit mit der "NEUEN" Version benutzt werden.
+ Hauptprogramm fragt beim Server nach, ob es ein Update gibt.
+ Die aktuelle Version des Updateprogrammes wird geladen.
+ Updateprogramm zieht alle benötigten Clientdaten nach.
+ Update wird eingebunden.

To-Do-Client(Meine aktuell offenen Punkte, auch wo ich nochmal ran muss.):
+ (Priorität) Grafikengine ist langsam und zeigt Fehler. Muss umgebaut werden.
+ (Priorität) Auf der Karte Oase deportiert der Pfadfinder Personen an den Rand der Karte.
+ Koordinaten der Baupunkte mitschreiben, um Getselect abschaffen zu können.
+ Personen müssen aus dem Gebäude entlassen werden.
+ Personunit muss optimiert werden.
+ Bewegungsmanager muss optimiert werden.
+ Details zur Gesamtübersicht (Statistik) folgen bald, sind aber schon in Planung.
+ Im Arbeiter-Menü sollen die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Clan-Mitglieder angezeigt werden.
+ Fertigkeiten als Bilder anzeigen lassen. (Sind gerade nur Zahlenwerte.)
+ Personen sollen beim dichtesten & billigsten Gebäude kaufen.
+ Wachstum und Vererbung der Fertigkeiten an den Nachwuchs 30 % vom Vater, 30 % von der Mutter.
+ Eine Übersichtskarte ist gerade am Entstehen. Sie kann im aktuellen Programm mit "M" aufgerufen werden. Die Karte zeigt momentan die einzelnen Kontinente, die vom Kartengenerator erstellt werden. Die anderen Karten sind zwar schon zum größten Teil fertig, doch für den Spieler gesperrt.
+ KI
+ Mouseoverfunktion um Getselect abschaffen zu können.

To-Do-Internet/Datenserver
+ Es wäre schön, wenn der User sein Bugtrackerticket über eine einzigartige ID Nummer bearbeiten kann...

LG Polarwolf

@edit am "01.Jan.2016" Alle aktuellen Links befinden sich im ersten Post.
Viel Spass ;)

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Zuletzt geändert von Polarwolf am Fr Jan 01, 2016 19:15, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: So Jul 28, 2013 17:05 
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Bug's:
Durch die Umstellung der Mouseoverfunktion hat sich das Infopanel 30 Pixel nach unten verschoben. Korrigiert am 23.07.2013.

Durch die Vererbung von Geld, kam es vor, dass der Löwenanteil an die Clankasse ging.
Gelöst wurde es folgendermaßen: Es werden alle Erben gesucht (Vater, Mutter, Lebenspartner, Kinder). Das Erbe wird in gerechte Anteile aufgeteilt. Der Restbetrag der zur Ungerechtigkeit führen könnte, wird der Clankasse übergeben. Sollte es keinen Erben geben, wird das Geld im Clan aufgeteilt. Restbetrag wird der Clankasse übergeben. Warum bekommt nicht einfach der Spieler das Erbe? Weil man im Multiplayer-Spiel ungerechte Vorteile bekommt. Sollte die Person, die letzte aus dem Clan gewesen sein. Wird das Geld an die Weltbevölkerung verteilt. Restmenge wird vernichtet und führt zur Deflation. Warum? Ganz einfach wegen dem Multiplayer-Problem. Den Restbetrag an die anderen Spieler aufzuteilen ist unfair. Vor allem da Spieler im Internetspiel (So war es zumindestens geplant) auch nach Spielstart beitreten dürfen. Gibt es auch hier keine Bevölkerung mehr? Dann geht das Geld verloren. Im Falle eines Internetspiel werde ich dann meinen Server resetten und eine neue Karte starten. Umgebaut am 23.07.2013.

Ein logischer Fehler, der bewirkte das Wohngebäude nicht bezogen werden konnten, wurde beseitigt. Korrigiert am 24.7.2013, Überarbeitet und

Optimiert am 26.07.2013.

Durch den Umbau des Jobmanager's wuchs das Getreide nicht mehr. Korrigiert am 24.07.2013

Wenn der Mann ins Haus einzog, dann konnte der Spieler für einen kleinen Augenblick seinen Lebenspartner aussuchen. Das ist nicht gewollt gewesen. Korrigiert am 26.07.2013

Alle Personen sind ins selbe Haus eingezogen*seufz*. Korrigiert am 26.07.2013

Homepage:
Wiki wurde um eine Versionsübersicht erweitert. 25.07.2013

Optimierung:
Ein Renteneintrittsalter wurde eingebaut und liegt bei 70. Warum? Wenn eine Person nicht aus seinen Arbeitsrythmus raus kommt, kann er, um

Datenverlust vorzubeugen, nicht sterben. Deshalb wird er mit 70 ab und an mal kurz gebremst. Damit er seinen Frieden finden kann. 23.07.2013

Das Baumenü wurde neu ausgerichtet, da es leicht verschoben war. 24.07.2013

Mouseoverfunktion wurde erweitert.
Spielfunktionen unterhalb der Minimap haben nun einen Text. 24.07.2013
Baumenü steht nun zum Teil zur Verfügung. 24.07.2013
Ediktmenü steht nun zum Teil zur Verfügung. 24.07.2013

Das Interface hat nun ein paar neue Texturen. (Ediktmenü) 24.07.2013

Der Jobmanager wurde vom Bewegungmanager entkoppelt und wird nun über ein Aktionsmanager am Leben gehalten. Dadurch wird der Frame entlastet. Die Benutzung des Jobmanager's sinkt von ca. 1.200 Zugriffen auf ca. 16 Zugriffen die Minute. Dies bewirkt eine gesunkene CPU-Aktivität von ungefähr 40 %. Bei einem Überbelastungstest sank die benötigte Leistung sogar um 90 %. 24.07.2013

Bewegungsmanager bzw. der Pathfinder und das Schwarmverhalten wurden optimiert. Damit nicht zuviele Daten berechnet werden müssen. Auch mit 400 Personen sollte es jetzt noch flüssig laufen. Eine endgültige Optimierung kommt aber noch. 24.07.2013

Der Jobmanager räumt sich nun selber auf um schneller verwalten zu können. 25.07.2013

Funktionen:
Das Ediktmenü zur Einflussnahme auf den Clan wurde eingebaut.
Was ist denn das?
Ein Beispiel: Damit die Bevölkerung wächst, muss folgendes gegeben sein. Frau und Mann haben ein Haus und können dem Kind Taschengeld geben. Taschengeld heißt, dass das Kind von Vater und Mutter je 50 Gold bekommt, um sich selbstständig mit Nahrung zu versorgen. Die Bevölkerung besitzt insgesamt 10.000 Gold. Das Taschengeld ist 100 Gold. Es können also 100 Clanmitglieder entstehen. Jain. Je nachdem wie der Clan sich entwickelt, haben die Personen unterschiedlich viel Geld bei sich. Opa (78 Jahre) hat 1.700 Gold bei sich. Er hat 1 Kind als Erben. Der Lebenszyklus ist ca. 1 Stunde, dass heißt mit diesem Geld können keine neuen Mitglieder erschaffen werden. Nun das dementsprechende Edikt oder wie ich es nenne "Robinhood's Steuererklärung" sorgt in diesem Fall dafür, dass die Reichen den Armen ein bisschen Geld geben. Und zwar muss jemand 5 Gold bezahlen, wenn er mehr als 250 Gold besitzt. Das Geld wird gesammelt und durch die, die weniger als 50 Gold haben geteilt. Achtung! Wer zahlen muss wird notgedrungen weniger zufrieden sein, wer Geld bekommt wird zufriedener sein. Eingebaut am 24.07.2013

Edikt Nr. 2 zum Ausgleich der Clankasse wurde eingebaut. Nun zahlt die Clankasse an die Armen (unter 50 Gold) ein bisschen Geld, damit diese sich noch was zu Essen kaufen können. 24.07.2013

Fragen bitte hier posten.
Meinungen zu den Projekten >> [Game] Clan-Wirtschaft

Die aktuelle Version kann über den Updater besorgt werden.

LG Polarwolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Mi Aug 14, 2013 19:15 
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Guten Abend,
hiermit mache ich einen kurzen Statusreport.
Für ein neuen Download reicht es leider nicht, da noch eine Menge Symbole und Icons fehlen.
Währe ja doof, wenn zwar neue Funktionen enthalten sind, aber die nicht genutzt werden können. ;)
Ich habe schon fast das Gefühl, es werden mehr offene Baustellen, als ich abarbeiten kann.

Homepage:
+ Das Serverprogramm wurde erweitert. Ich glaube meine Homepage ist sehr langsam und ich wollte mal sehen wie lange für ein Update gebraucht wird. Dann werde ich gegebenenfalls optimieren. Wenn jemand ein Update zieht, sehe ich jetzt seine Startzeit und seine Endzeit. Im Grunde nichts anderes als jeder Server sowieso macht. Auch wieviele gleichzeitig ziehen. Erweitert am 28.07.2013
+ Der Updater(Updater.exe) hat ein Log bekommen, damit man auch sieht, was er gerade macht. Erweitert am 29.07.2013

Bug:
+ Kantenglättung wurde deaktiviert. Damit die Minimap nicht falsch dargestellt wird. Abgeschlossen am 29.07.2013
+ Der Pathfinder fing ab einer gewissen Größe der Siedlungen an zu stottern. Optimierung nach Entfernung und anderen Ereignissen brachten die gewünschte Flüssigkeit zurück. Der Bug, der die Personen an den Rand der Karte (Nur bei Oasenkarten entdeckt) teleportierte, wurde damit auch ausgemerzt. Abgeschlossen am 09.08.2013

Neues:
+ Baumenü-Interface: Die 27 Beschreibungstexte für die Gebäude sind nun eingebaut. Abgeschlossen am 01.08.2013
+ Edikt-Interface: Neue Beschreibungstexte eingebaut. Abgeschlossen am 01.08.2013
+ In_Game_Menü: Mit einen Klick auf 'Spiel speichern' wird nun ein Quicksave angelegt. Ein richtiges Speichermenü ist noch nicht aus der Planungsphase raus. Erstmal unterbrochen am 04.08.2013
+ Arbeiter_Information_Panel: Hat nun schon einmal eine Mouseoverfunktion bekommen. Abgeschlossen am 05.08.2013
+ Das Edikt Mutterschutz wurde implementiert. Abgeschlossen am 08.08.2013
+ Personen kaufen beim dichtesten & billigsten Gebäude ein. Hinter jeder Nahrungsart steckt ein Wert zur Sättigung. Es wird immer das beste Preis-Leistung-Entfernungsverhältnis gekauft. Abgeschlossen am 10.8.2013

Grafik: Stand 13.10.2013
20 Animationensframes wurden erstellt.
4 Bilder für die Editkte sind eingefügt worden. Werden aber sicher noch überarbeitet.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: So Okt 13, 2013 19:44 
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Wohnort: Glinde
Programmiersprache: Delphi 7
So Leute, ich mach auch mal wieder ein Status-Update.
Eigentlich wollte ich schon längst wieder ein Release rausbringen.
Da ich selber aber noch nicht ganz zufrieden bin, lass ich es erstmal.

Hier die Liste mit den Änderungen:

15.8.2013
20 Ediktbilder gemalt und eingebaut. (Die Interfacebilder sind nur Konzeptzeichnungen.)

16.8.2013
Bei bestimmten Grafikauflösungen gab es einen Fehler in der Alphamaske des Ladebildschirm's.

17.8.2013
Warenlogik und komplettes Warenmuster eingepflegt.

18.8.2013
Die Roadmap auf der Homepage wurde umgebaut.

18.8.2013
Preistabelle wurde im Spielerarray verankert. Damit soll es später möglich sein die
Preise für seine Produkte anzupassen.

18.8.2013
Meine Homepage musste komplett umgebaut werden. ;(
polarwolf.homedns.org wurde duch polarwolf.mooo.com ausgetauscht.
@edit am "01.Jan.2016" Alle aktuellen Links befinden sich im ersten Post.

18.8.2013
Bewegungsunit und Personenunit wurde umgeschrieben, um dort eine bessere Übersicht zu schaffen.
Ist ja nicht so als ob ich nicht noch ein paar Sachen ergänzen würde. ;)

19.8.2013
Lernen der Fertigkeiten der Person wurde erweitert.
Eine Liste steht auf der Wiki... polarwolf.mooo.com/cw/wiki.php
@edit am "01.Jan.2016" Alle aktuellen Links befinden sich im ersten Post.

19.8.2013
Berufe sind nun fertig geplant und sind ebenfalls in der Spielwiki veröffentlicht.

19.8.2013
Edikt "Schule" wurde komplett eingebaut.

Erklärung:
Kinder bekommen +10 % Erfahrung auf die Berufe der Eltern.
Dies ist zwar am Anfang teuer, beschleunigt aber deine Betriebe.
Kostet 10 Gold je Kind. Mitglieder lernen somit schneller ihr Handwerk.

20.8.2013
Schreibfehler im Update-Bereich korrigiert.

20.8.2013
Supportserver wurde umgebaut.

20.8.2013
Mit der Aktivierung des Edikts "Arzt" verhungerten plötzlich alle Mitglieder. Was ein geiles Feature.... Na gut ich hab den

Bug abgestellt ;)

21.8.2013
Edikt "Blutlinie", Edikt "Arzt" und Edikt "Keiner kommt hier lebend raus" wurden eingebaut.

22 -23.8.2013
Edikt "Berater" eingebaut. Man aktiviert das Edikt und wartet bis der Lebenszyklus am Ende angekommen ist. Das kann

unterschiedlich lange dauern. Je nachdem wo der Zyklus gerade steht. Nach maximal 160 Sekunden bekommt man vom

Berater einen Bericht. Das Edikt wird in diesen Moment bezahlt und es schaltet sich auch automatisch ab.

20.8.2013 - 22.8.2013
Und wieder wurde der Pathfinder optimiert.

22.8.2013
Der Getreideanbau verursachte einen Fehler, indem er kein ungültiges Ziel als Ziel definierte.
Die Person lief damit in einer Art Dauerschleife hin und her.

22.8.2013
Errorlog wurde erweitert. Alle nicht abgefangenen Errors und Warnhinweise laufen nun in die "Config.ini".
Wenn mehr wie 100 Errors/Hinweise aufpopen schaltet sich der Log automatisch ab.

22.8.2013
Baumenü & Ediktmenü gehen nicht mehr über Getselect sondern über die Mouseoverfunktion.
Baumenü: Die Gebäude sind nun an ihrem Platz angekommen. (Jetzt müssen noch die Platzhalter fürs Interface kommen.
Damit es auch etwas zu glotzen gibt.)

24.8.2013
Nur der aktive Spieler der vor dem PC sitzt, bekommt auch die Nachricht das ein Gebäude fertig gebaut wurde.

24.8.2013
Meine Frau hat soeben endeckt, dass man gleichzeitig Speichern und Laden kann
und damit lustige Grafikfehler und Spielabstürtze generiert. Ich bin nun voll am AR....

29.8.2013
Auch das Menü zum Einstellen des Singleplayers wird nicht mehr über Getselect gesteuert.

17.9.2013
Das Einziehen von Personen in ein Wohnhaus wurde überarbeitet, da dort Zugriffsfehler auftraten.

18.9.2013
Platzhalter für das Baumenü eingebaut, um die Icons zu vervollständigen.

18.9.2013
Stats der 4 Hauptinformationen wurden erstellt.

18.9.2013
Mouseoverfunktion der 4 Hauptinformationen wurde angepasst. (Um 10 Pixelvergrößert)

18.9.2013
Beschreibungen der Karten wurden angepasst.

19.9.2013
Dem Berater wurden 16 Funktionen + Texte hinzugefügt.

19.9.2013
Beschreibungen der Siegbedingung wurden angepasst.

19.9.2013
Stats der 4 Hauptinformationen wurden erweitert.

19.9.2013
Gamerarray wurde um 10 Punkte erweitert. Und umfasst nun ein paar Statistiken.

19.9.2013
Es gibt nun einen Ladebalken beim Download des Updater's.
Vielen Dank an die Tester.

20.9.2013
Der Vollbildmodus ist nun in der Config.ini einstellbar.
[Allgemein]
Vollbild=1 //AN
Vollbild=0 //Aus
Ich brauchte es zum Testen ;)

20.9.2013
Wenn das Spiel ganz normal über "Beenden" geschlossen wird, merkt sich das Spiel die zuletzt benutzet Fensterposition.
Mich hat es einfach genervt immer wieder umzuschalten.

20.9.2013
Dem Spieler wird angezeigt, in welcher Position die Person arbeitet.
Arbeitslos, Transport, Bauwirtschaft oder Produktion.

20.9.2013
Es wird nun angezeigt, wie viele Mitglieder in deinem Clan glücklich, neutral oder unzufrieden sind.

20.9.2013
Der Spieler kann nun sehen, wie viele Waren eine Gruppe hat.
Baumaterial, Nahrung oder Waren.

20.9.2013
Die Siegbedingung "Wertschöpfung" wurde freigeschaltet. Allerdings können noch keine Waren hergestellt werden.

20.9.2013
Die Siegbedingung "Last Clan" wurde freigeschaltet. Ohne KI macht es allerdings wenig Sinn. ;)

20.9.2013
Der Vollbildmodus kann nun auch im Spiel eingestellt werden.

21.9.2013
Wenn man den Spieler umschaltet und der Clan noch nicht gesetzt ist, kommt nun automatisch das Baumenü.

21.9.2013
Ein Fehler im Spielerinterface wurde korrigiert. Ich habe Fleisch(ID 39) ausversehen zu Kohle(ID 49) gezählt. ;)

21.9.2013
Der Sterbe-Frame ist gezeichnet. Muss noch reinprogrammiert werden.

21.9.2013
Die Warenstatistik wurde nun auch endlich angepasst.
Alle 24 Waren können nun berechnet werden.

21.9.2013
Kleine Verschiebungen im Interface wurden vorgenommen. Die Texte wurden angepasst.

22.9.2013
20 Personenframes wurden eingefügt. Damit wären nun 70 von aktuell 300 komplett. *würg*
Aber wenigstens sind nun 7 von 11 Framessets der Männer fertig.

22.9.2013
Der Beraterhinweis kollidiert nun nicht mehr mit den anderen Panels.

22.9.2013
10 Personenframes wurden eingefügt. Es sind die ersten 10 Frames der weiblichen Mitglieder.

22.9.2013
36 von 10 Personen arbeiten in der Produktion... ähm nein diese Anzeige lügt ;D
Jetzt hoffenlich nicht mehr ;)

23-26.9.2013
Spionage/Bündnis Bericht wurde geplant und auch eingebaut. Ist aber noch nicht komplett fertig.

26.9.2013
2 Schreibfehler in den Edikt-Texten wurden korrigiert.

26.9.2013
Das Creditpanel wurde umgebaut. Warum? Weil ich mir gedacht habe zumindestens ein Danke an die Tester mit

aufzunehmen.

25-26.9.2013
Einstellungspanel wurde nun endlich komplett von der Getselectfunktion entkoppelt.

26.9.2013
Die Funktion zur Spielpause wurde von der Getselectfunktion getrennt.

26.9.2013
Die Funktion zum Spielaustritt wurde von der Getselectfunktion getrennt.

28.9.2013
Die Kontinentstatistik wird eingefügt. Es handelt sich dabei um einen Array, der folgende Werte enthält:
Array of array of Integer
[0, 0 ges. Anzahl Wasserfelder]
[0, 1 ges. Anzahl Sandfelder]
[0, 2 ges. Anzahl Grünefelder]
[0, 3 ges. Anzahl Bergfelder]
[0, 4 ges. Anzahl Schneefelder]
[0, 5 Nicht vergeben]
[0, 6 Nicht vergeben]
[0, 7 Nicht vergeben]
[Kontinent ID n*, 0 ges. Anzahl Grünerfelder]
[Kontinent ID n*, 1 Anzahl Gebäude Spieler 1]
[Kontinent ID n*, 2 Anzahl Gebäude Spieler 2]
[Kontinent ID n*, 3 Anzahl Gebäude Spieler 3]
[Kontinent ID n*, 4 Anzahl Gebäude Spieler 4]
[Kontinent ID n*, 5 Anzahl Gebäude Spieler 5]
[Kontinent ID n*, 6 Anzahl Gebäude Spieler 6]
[Kontinent ID n*, 7 Anzahl Gebäude Spieler 7]

12.9.2013
Mir ist aufgefallen, dass einige Kontinente (zufallsgenerierte Sektoren) eine Größe von '0' aufweisen.
Dies passiert, wenn eine Insel so dicht an einer andere angrenzt, dass die Personen an einer Stelle rüberwandern können. Die Kontinentstatistik wurde nochmal überarbeitet.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Okt 19, 2013 11:05 
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13.9.2013
+Die Ki-Spieler haben ihren individuellen Startplatz für die Inselkarten "Achipel" und "Zufällige Flecken" bekommen.

14.9.2013
+Die Ki-Spieler haben ihren errechneten Startplatz für die Karten "Binnensee", "Grüne Ebene", "Hochland", "Pangea" & "Oasen" bekommen.
+Die Startgebäude der KI's hatten auf den ganz kleinen Karten eventuell keinen Platz. Dies führt zu Range Error und Spielabstürzen.
+Die Ki Spieler haben ihren individuellen Startplatz für die Karten "Jedem das Gleiche" bekommen. Auch der Spieler wird nun korrekt gesetzt.
+Kartenmuster(Schablone) "Jedem das Gleiche" gleich einmal umgeräumt und optimiert.
+Obwohl die Startposition bereits vom Mapgenerator bestimmt war, konnte der Spieler ein Startgebäude bauen. Wurde natürlich ausgemergelt.
+Ich sehe gerade, ich kann eine Kampagnenkarte mit 50 KI's machen, obwohl der Spieler nur 6 auswählen darf. ;) Und das werde ich auch *muhahaha
+10 Personenframes für die Damen sind fertig.

15.9.2013
+1 Grafikfehler wurde beseitigt. Das T-Shirt einer Person ragte über den Kopf einer Person, die weiter vorne hätte sein müssen.
+Feldkontrollsystem wurde optimert. Eine Variable war überflüssig geworden.
+Schneckenroutine wurde optimiert. An mehreren Stellen war "result:=FALSE;" gesetzt. Es reicht aber einmal am Anfang.
+Es war möglich mit einem sehr schnellen Doppelklick den Kartengenerator 2 Mal zur gleichen Zeit zu starten. Nach dem 1. Klick wird nun das Interface gesperrt.
+10 Personenframes von den Frauen eingefügt.

16.10.2013
+10 weitere Personenframes von den Frauen sind komplett
+Siegbedingung wurde überarbeitet und optimiert.
Damit es nachher einfacher wird, eine Abfrage zu machen. Zum Beispiel:
+ Multiplayer ist vorbei, zeige eine Statistik an.
+ Kampagne ist vorbei, führe weiter durch die Kampagne.
+ Singelplayer ist geschafft, möchtest du im Endlosmodus weiterspielen?
+ Archivments ???

17.10.2013
+Der Beruf "Schlachter" fällt nun weg. Der Jäger wird den Tieren das Fell über die Ohren ziehen.
+KI Vorbereitung, Level und deren Verhalten.
+Mouseoverfunktion liegt nun über der KI-Auswahl im Spielstartbereich.
+10 Personenframes der Frauen wurden fertig gestellt.
+Alle Siegbedingungen sind nun integriert. Die Siegbedingung 75 % des Geldes wurde zu 15.000 Gold umgebaut.
Dies entspricht:
68 % des gesamten Goldes gegen eine KI.
45 % des gesamten Goldes gegen zwei KI's.
34 % des gesamten Goldes gegen drei KI's.
27 % des gesamten Goldes gegen vier KI's.
22 % des gesamten Goldes gegen Ffnf KI's.
19 % des gesamten Goldes gegen sechs KI's.
Sollte nun immer genauso lange dauern egal wie viele KI's vorhanden sind.

18.10.2013
+Das Spielerfeedback wurde erweitert. Es gibt nun 5 Nachrichten-Slots. Je wichtiger umso tiefer hängt er.
+Endlich ist auch das Sechste Frauen-Frameset komplett.

mfG Polarwolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: So Nov 03, 2013 15:58 
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Noch ein Statusupdate

20.10.2013
+ Eine einfache KI wurde zu Testzwecken eingebaut. (Ich schreibe hier keinen Roman, ihr wisst selber wie viel man schreiben muss. Obwohl es nur die Grundversorgung ist.)
+ KI-Daten werden nun gespeichert.
+ Wenn die KI ein Haus gebaut hat, verschwand das Baumenü vom Spieler.
+ Die Zufriedenheits-Statistik hatte einen Fehler.

21.10.2013
+ Bei einem Einzug in die Wohnung eines Mannes außerhalb des Clan, war die Frau noch ihrem alten Gebäude und Beruf zugeordnet. Dies ist nun nicht mehr der Fall.
+ Der Bug: "Bewegungsmanager: Auftrag 11 hat Fehler. Warenkreislauf hat Loch." Wenn der Holzfäller keine Bäume mehr in seinen Bereich findet, soll er die anstehenden Aufträge löschen, damit die KI das Holzfällerlager löschen kann. Leider wurde die darin enthaltende Ware entfernt und nicht der Auftrag zur Forstarbeit.

22.10.2013
+ Die Unterschiede zwischen Single, Multi, Kampagne und Internetspiel wurden nochmal neu definiert.
+ "PSSST" mit dem nächsten Relase gibt es im Multiplayer Panel einen Testbutton. Dieser führt zu einem Testspiel mit 100 KI's auf einer Karte. Natürlich nur für die, die den Weg dahin finden und das Forum tatsächlich auch lesen.

23.10.2013
+ Ein Fehler mit der Anzahl von KI-Spielern im Singleplayer-Menü wurde behoben, wie der da wohl hingekommen ist ??? ;)
+ Das KI-Verhalten (0 = Grundversorgung) wurde optimiert. Die Holzfällerlager werden nun in der Nähe der Bäume gebaut.
+ Während des Ladebildschirms sind nun keine Feedbackinfos mehr zu lesen.

24.10.2013
+ Das Baumenü hat nun eine endgültigere Form bekommen. Es werden nun alle Gebäude mit Bild angezeigt.
+ Allgemeine Optimierung im Bereich der Personensteuerung. Prozeduren und Funktion wurden abstrakter geschrieben, um sie besser zu sortieren und von anderen Orten darauf zugreifen zu können.
+ Das Infofeedback wurde so erweitert, dass es auch auf die Taste ESC reagiert.
+ Es wurde ein Bug gefunden, der verursachte, dass eine Frau, die den Clan wechselte, in den falschen Wohnungsslot des anderen Clan einzog.
+ Die Berechnung der Materialien wurde leider falsch berechnet.*seufz*

25.10.2013 -28.10.2013
+ Die allgemeinen Optimierungen gehen weiter. Es war wieder die Personunit, in der ich eine Aufteilung der Arbeitsschritte begonnen habe. Dadurch verschwand wieder eine unnötige Variable. Ebenso habe ich einen Großteil der Warenlogik in eine neue Logistikunit verpackt.

28.10.2013
+ Spieler Feedback wurde erweitert.
+ Bug: Die Nahrungsmittelversorgung einer toten Person lief noch. Wäre nicht so schlimm, wenn nicht nach über 100 Toten der Jobarray immer größer wird.

29.10.2013
+ Die Bass.dll befindet sich nun im Spiel. Somit ist das Soundsystem nun auch im Spiel eingefloßen, allerdings sind noch keine Sounddateien vorhanden.

30.10.2013
+ Meine Optimierungsversuche gehen weiter. Leider habe ich mir mit einer dummen Prozedur immer wieder die Performance kaputt gemacht. Deshalb bin ich gerade an einer neuen Logik zugange, die meine Frame-Probleme lösen soll.

31.10.2013
+ Um die Performance weiter zu erhöhen, habe ich ein Indexarray erstellt.
+ Nach einigen Test mit der KI habe ich die Rechenleistung deutlich reduziert. Denkt bitte nicht das die KI nun leichter ist. Sie lässt nur das unnütze Rechnen. Die KI ist in allererster Linie Schablonen gesteuert. Allerdings kann sie in verschiedene Verhaltensnetzwerke springen. Dadurch soll sie A besiegbar sein und B auch stellenweise fordernder.

1.11.2013
+Und merke dir: "Der Unterschied zwischen einen AND und ein OR beträgt bei Pathfinder eine Framerate von 2Fps auf 20Fps". Und man findet solche Fehler erst nach 1 Woche Dauersuche.
+ Das Arrayhandling wurden nun auch umgebaut. Damit neue Elemente schneller eingetragen und alte Elemente schneller gelöscht werden können.
+ Die Animatiosengine wurde umgebaut. So verschwanden vier Variablen und drei FOR-Schleifen.

2.11.2013
+ Neue Infomeldungen "Spieler vernichtet" , "Mitglied gestorben", "Neues Mitglied" und "'Autosave Start" wurden eingebaut.

3.11.2013
+ Ein Bug in der Arbeiteranzeige wurde behoben.

P.S.: Momentan suche ich noch nach einem ERangError der nach der Löschung einer KI auftritt. Eine Person bringt Ware zum Gebäude um dieses zu errichten. Ich weis nicht woher die Person kommt. Eventuell tritt diese dem Spieler nach seinem Tot bei. Oder oder oder... Dann sollte aber auch endlich ein Release folgen können.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Di Nov 05, 2013 18:54 
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Release - Update

Bitte nehmt zur Kenntnis, dass es noch viele offene Punkte gibt.
Dieses Update läuft zwar stabil, aber die Performance wird im späteren Verlauf (mit vielen Arbeitern) sehr schlecht.
Die Version soll einfach nur dazu dienen, eine Meinung im Meinungsthread zu hinterlassen ;)

3.11.2012
Nachdem ich das Spiel in die Grütze gehauen habe und eine ältere Version wieder auftaute...

+ Das Baubild des Hafens wurde angepasst.
+ Das Verhalten der Autosavefunktion wurde abgeändert.
+ Bug: Im Einstellungspanel konnte es vorkommen, dass die 4 Hauptelemente "Gold", "Waren" etc. sichtbar waren.
+ Baumaterial wird nun nur noch max. 100 Felder weit transportiert.
+ Der Pathfinder hat eine Feinabstimmung bekommen.
+ Die Verwaltung des Personarray wurde leicht überarbeitet.
+ Jede Menge Kleinigkeiten wurden am Performanceindex überarbeitet.

4.11.2013
+ Vorbereitung auf eine Neuauslegung des Codes. Nachdem ich nun alle Grundvariablen so gut wie zusammen gebracht und meine Test fast alle abgeschlossen habe, ist es an der Zeit den kompletten Code einmal neu aufzusetzen/zu überprüfen. Warum? Weil ich viel gelernt habe ;) Außerdem habe ich 139 offene Baustellen, die ich anders nicht bewältigen kann. Ok ok 139 klingt echt fies. Aber viele sind einfach nur zwischendurch mitgeschrieben worden.

Zum Bleistift
if x then
begin
mach was
//TODO füge hier passenden Sound ein wenn es soweit ist.
end;

5.11.2013
+ Die Showmessage wurden größtenteils durch Log's ersetzt. Damit nicht alle paar Minuten bei euch das Spiel stehen bleibt, wenn ein Fehler auftritt.
+ Das Spiel ließt nun Dateien für andere Sprachen ein. Ich will den sch.... nicht im Code fest eingeben.
+ Die Verknüpfungen im Arbeiterinterface wurden aktualisiert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Mi Jul 30, 2014 20:28 
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Hallo,
ja mein Projekt lebt immernoch (*puh Frage schon beantwortet*).
Ich möchte euch aber die Massen an Veränderungen ersparen. Das müssen über 500 sein.
Die meisten sind Optimierungen und haben so gut wie keinen sichtbaren Effekt.
Damit ihr aber was seht, werf ich schnell mal ein Bild in den Raum.

@edit am "01.Jan.2016"
Das Bild wurde bei Server umbau entfernt

Ich hoffe ich hab es richtig verlinkt.

@edit: Natürlich war es wieder nicht richtig verlinkt ;(
mfG Polarwolf

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Do Sep 04, 2014 17:20 
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Hallo Leute,
nach wie vor sitze ich am Umbau des Codes.
Ich möchte aber dennoch mal wieder ein Release wagen.
Die Version läuft stabil. Hab ja immer die Sachen getestet.

Ich arbeite gerade an:
+ den Texturen des Fussbodens
+ ein Statistikinterface mit Chart
+ es fehlen noch viele Animationen
+ Hafen, Werft, Segelbauer laufen zwar (verbrauchen Waren), doch können keine Schiffe gebaut werden. (alle anderen Gebäude laufen, einige ohne Animation).
+ Möbelbauer, Schneider & Töpfer können ihre Ware noch nicht an die Bevölkerung verkaufen. Die Siegbedingung 100 Waren kann erfüllt werden.
+ Es fehlt sehr viel Feedback für den User. Es sollte sich aber einiges selber erklären, ansonsten einfach nachfragen.

Wenn ihr ein ungefähren Einblick haben wollt, spielt am Besten ein Karte:

"Grüne Ebene" oder "Hochland" mit
Kartengröße 3 oder 4
KI habe ich bis Level 2 drin (empfehle euch aber level 1, da Hafen ja noch nicht komplett drin ist und die KI sinnlose Gebäude baut).

Achtung: Die Karte Oase hat einen Bug. Nicht wundern wenn ein Gebäude nie fertig wird. Der Pathfinder schiebt eine Person an den Kartenrand auf Feld 0. Ich such den schon seit Tagen, kann mir aber keinen Reim darauf machen, warum und vorallen wann dies passiert.


Bitte sendet mir aus der Config.ini des Spiels alle anlaufende ERROR Meldungen. *Hab seit Tagen keine mehr gesehen ;)
Ich UMSPIELE sie wahrscheinlich geschickt beim Testen.

@edit am "01.Jan.2016" Alle aktuellen Links befinden sich im ersten Post.

Viel Spaß

PS:
Fragen bitte hier posten.
Meinungen zu den Projekten >> [Game] Clan-Wirtschaft

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Zuletzt geändert von Polarwolf am Fr Jan 01, 2016 19:13, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Sep 06, 2014 21:39 
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Ein kleiner Nachtrag,
Ich habe meine Homepage überarbeitet. Da die Exe vorgestern rausgeschoben wurde, aber keine Zeit mehr für den aktuellen Projektstand war, habe ich heute folgende Seiten überarbeitet:

@edit am "01.Jan.2016" Alle aktuellen Links befinden sich im ersten Post.

Somit sollte mein HP auch einen neuen Stand haben.

Viel Spaß
Euer Polarwolf

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Zuletzt geändert von Polarwolf am Fr Jan 01, 2016 19:12, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Sep 13, 2014 21:10 
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Hallo,
und wieder sind ein paar Tage vorbei.

+ Die Musik ist neu geschnitten, komplett und normalisiert.
+ Die Animation für die Windmühle ist nun komplett.
+ Tonblöcke werden vor der Tongrube angezeigt.
+ Die Texturen sind ein wenig optimiert. Natürlich auch der Quelltext.
+ Die Engine ist ein wenig schneller. Aber leider noch nicht wirklich zufriedenstellend.

Immerhin habe ich bei einem Testspielen ein paar Optimierungspunkte gefunden, wo ich demnächst mal ran gehe.

PS: Ich habe den ersten Thread umgeschrieben. Er war nicht wirklich aktuell ;)

LG Polar

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 Betreff des Beitrags: Re: [Game] Clan-Wirtschaft
BeitragVerfasst: Sa Jan 17, 2015 21:27 
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Der Tod des schnellen Wusseleffektes. (Oder auch: "Und wenn sie nicht gestorben sind, planieren sie noch immer.")

Alle Personen laufen mit dem Platzieren des Startgebäudes los, um es gemeinschafftlich zu planieren. Ein hübsches Gewussel. Ich habe es nun deaktivieren. Schade, aber warum?

Während einigen Testspielen habe ich gemerkt, dass Bauplätze einfach nicht fertig werden wollten. Nun wie kam das?

Wie es vorher war:

Mit dem Setzen des Gebäudes wurden alle Felder mit der bereits richtigen Geländehöhe als 'Fertig' und alle die noch bearbeitet werden mussten als 'in Bearbeitung' gesetzt. Dies verhindert zum Einen das andere Baupläne über den bereits exisitieren gelegt werden und zum Anderen wird es zur Prüfung auf Vollständigkeit benötigt. Jeder Auftrag, der dadurch entstand, suchte sich eine Person nach Möglichkeit die "dichteste" (*ich meine nicht besoffen, sondern Nah dran*) und vergab bei erfolgreicher Suche einen Planierbefehl.

Nun liefen aus ALLEN Teilen der Karte Mitglieder los. Was zur Folge hatte, dass Teile der Wirtschaft plötzlich keine freien Arbeiter mehr hatten und damit das Wirtschaftssystem zusammenbrach.

Stellen wir uns einfach vor:

Alle, bis auf eine einzige Person, waren 10 Felder von der Baustelle entfernt. Die letzte Person war 1024 Felder entfernt. So haben wir nach 10 Sekunden ein Gewussel auf der Baustelle (sieht schön aus), was nach ca. 20 weiteren Sekunden wieder vorbei ist. Die Personen rennen zum nächsten Job. Doch das Gebäude taucht nicht auf... Äh...

Was der Spieler sieht ist ein nicht planiertes Feld, aber alle Personen rennen weg. Wie kann das sein?

Nun die Person, die der Spieler nicht sieht, ist jetzt noch genau 994 Felder (also knapp 16,5 Minuten von der Baustelle) entfernt. *kotz* Ne Viertelstunde im Ernst? (Ich habe auf der größten Pangeakarte, die ich generieren konnte getestet.)

Was macht die Person so weit weg? Antwort: Sie ist dem Clan des Spielers vor ein paar Sekunden beigetreten. Personen können deinem Clan von überall beitreten, solange sie auf der selben Insel sind wie der Spieler (Pangea ist halt groß). Würde ich das unterbinden, würden Clan's, die weit weg sind niemals aufhören zu existieren.

Wie wäre es mit 'Ranporten'? Ne Cheaten mag ich nicht. Ranholen kann im späteren Spielverlauf außerdem mit Handelsrouten (Luftschiffen) beschleunigt werden. Der Person keinen Auftrag zuweisen würde bedeuten, dass die Person sich niemals in Richtung der Siedlung des Spielers bewegt.

Der Person einen Organisationsauftrag geben, um zum dichtesten Gebäude zu kommen? Löst zwar das erste Problem, doch löst es nicht die anderen zwei folgenden Probleme des Wusseleffektes. Wenn viele Leute auf einem Haufen sind, stehen sie sich einfach im Weg. 20 Personen die sich im Weg stehen, brauchen mit jeder Kollision 2-3 Sekunden um auf das nächste Feld zu kommen. Sie umgehen und umwandern sich gegenseitig. Sind, sagen wir mal, 60 Sekunden die zur Planierzeit pro Baustelle hinzukommen. Auch die Zeit die verschwendet wird, wenn 20 Personen vom Ausgangspunkt 10 Sekunden zur Baustelle laufen, ist ein Problem. OK 200 Sekunden auf 20 Personen ist nicht viel. Aber die müssen auch wieder zurück zu ihrem Ausgangspunkt, um dort ihre anderen Arbeiten zu erledigen. Also 60 Sekunden sich selber im Weg stehen, plus 400 Sekunden hin- und herlaufen macht 460 Sekunden, ohne die eigentliche Arbeit auch nur getan zu haben. Würde nur eine "die dichteste" Person zur Baustelle laufen, dann systematisch von oben nach unten oder von links nach rechts das Gelände planieren. Geht die Person 10 Sekunden hin, läuft logischerweise die Felder ab 20-30 Sekunden, planiert 20 Sekunden und läuft anschließent zum nächsten Job (10 Sekunden). Ist die Baustelle in 60-70 Sekunden planiert.
Deshalb musste ich diesen Wusseleffekt einfach umschreiben.

Weitere Vorteile sind, dass das Jobsystem keine 20 Aufträge verwalten oder im Hintergrund halten muss, falls keine freie Person da ist. (Spart RAM *lol 12Byte je Auftrag*.) Meistens sind auf meinen Testkarten 400 Baustellen zur selben Zeit offen. (#1 Sprich 400 Baustellen mal 20 Aufträge *12 Byte = 93Kb.) Die Zeit der Suche nach freien Arbeitern war bei 8000 Aufträgen pro 'x'ten Frame auch nicht wirklich gut durchdacht.

Die Wirtschaft bricht nicht mehr so einfach zusammen und als Trost... Der Wuseleffekt tritt nach einer bestimmten Zeit, mit mehr Personen auf der Karte, sowieso wieder ein. Nur der Spielstart dauert ein bisschen länger als voher. Denn es planiert nur noch eine Person das Startgebäude. Die Anderen sind dann frei, um schonmal das 2te und 3te Gebäude nach Wahl vorzubereiten.

#1 Eine kleine Rechnung aus Spass.
Nach altem System dauert die Abarbeitung der insgesamt 400 Baustellen im besten Fall 51,5 Mitgliedarbeitsstunden. (400 Baust. * 460 Sek)
Nach neuem System 6,6 Stunden. (400 Baust. * 60 Sek)
Je mehr Mitglieder man hat, um so schneller ist die Zeit um.
51,5 Arbeitsstunden auf 200 Personen sind also 15 Minuten und 25 Sekunden Spielzeit.
6,5 Arbeitsstunden auf 200 Personen sind also 1 Minuten und 58 Sekunden Spielzeit.

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