Registriert: Di Jun 12, 2012 21:26 Beiträge: 112
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Hallo,
welche Bildschirmauflösungen und Farbtiefe sind in euren Programmen wählbar? Grundsätzlich alle verfügbaren, nur in bestimmten Seitenverhältnissen und bestimmter Farbtiefe? Für mich sind z.B. einige Auflösungen wie z.B. 8 Bit 320*200 Pixel uninteressant, möchte jedoch andererseits den Nutzer nicht einschränken. Gibt es für Euch bestimmte Kriterien?
Ein halbwegs aktueller Grafiktreiber wird heutzutage keine "8 Bit 320*200" mehr anbieten. Das niedrigste was ich kenne ist wohl 16Bit 640*480. Aber laufen OpenGL Programme nicht eh (gezwungener Maßen) immer mit der voreingestellten Bildschirmauflösung? Zumindest ist mit keine Methode bekannt, wirklich eine Vollbildansicht mit eigener Auflösung einzustellen. OpenGL geht doch in der Regel immer über ein Fenster und das hat dann automatisch die Größe des Bildschirms.
Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34 Beiträge: 362 Wohnort: Hamburg
Hey,
es macht nicht viel Sinn Auflösungen anzubieten die für dich/das Programm problematisch sind. Und Auflösungen die nicht genutzt werden, sollten auch nicht angeboten werden, da muss sich der Spieler dann durch viel zu viele Elemente klicken.
Ich würde mich heutzutage auf 32bit 640x480 oder 800x600 und drüber beschrenken.
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OpenglerF hat geschrieben:
Ein halbwegs aktueller Grafiktreiber wird heutzutage keine "8 Bit 320*200" mehr anbieten. Das niedrigste was ich kenne ist wohl 16Bit 640*480. Aber laufen OpenGL Programme nicht eh (gezwungener Maßen) immer mit der voreingestellten Bildschirmauflösung? Zumindest ist mit keine Methode bekannt, wirklich eine Vollbildansicht mit eigener Auflösung einzustellen. OpenGL geht doch in der Regel immer über ein Fenster und das hat dann automatisch die Größe des Bildschirms.
Das hat nicht viel mit der Grafikkarte (jedenfalls nicht in erster Linie) zu tun, sondern eher mit deinen jeweiligen Fenstermanager. Hier musst du halt nur die Aufloesung setzen, unter Windows hast du z.B. ChangeDisplaySettings. Das Ganze ist allerdings nen bissl tricky da nicht jeder Fenstermanager so coole Optionen wie bei Windows hat (was machst du z.B. bei alt+tab )
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Es kommt schlicht und ergreifend einfach nur darauf an, was dein Programm mindestens braucht, das wäre die minimale Auflösung. Nach oben hin solltest du aber offen bleiben
Wenn du einen Ego-Shooter baust wäre 600 x 480 das Minimum, darunter würde man nur noch wenig erkennen.
Allerdings wäre für ein Sudokuspiel 400 x 300 auch vollkommen ausreichend. (Macht man aber nicht im Fullscreen, eigentlich.)
Mit SDL 2 zumindest hast du alle Möglichkeiten, gibt für alles, also ALT + TAB, etc. Events (auch Touchscreengeräte ^_^).
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Registriert: Di Jun 12, 2012 21:26 Beiträge: 112
Programmiersprache: Delphi
Hallo, danke für die Antworten. Also macht ihr das im Grunde auch nach Gefühl. Die minimale Auflösung ist in meinem Spiel 640*480. Ich denke, dass es Sinn macht, im entsprechenden Seitenverhältnis zu bleiben. Ich biete im Moment 1024*768 und 800*600 an. Farbtiefe 16 Bit ist für mich auch uninteressant.
Registriert: So Aug 08, 2010 08:37 Beiträge: 460
Programmiersprache: C / C++ / Lua
Wenn du keine Widescreen-Auflösungen anbietest (was man heutzutage definitiv sollte!) musst du aber zm. Fenstermodus erlauben. (Was du auch mit Widescreen-Auflösungen anbieten solltest)
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Ist Fenstermodus nicht per Definition Auflösungsunabhängig? Also das Fenster resizable machen? Das löst alle Probleme (und sollte definitiv selber kein Problem darstellen, wenn man sich etwas Mühe gibt).
grüße
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Registriert: Di Jun 12, 2012 21:26 Beiträge: 112
Programmiersprache: Delphi
Lord Horazont hat geschrieben:
Ist Fenstermodus nicht per Definition Auflösungsunabhängig? Also das Fenster resizable machen? Das löst alle Probleme (und sollte definitiv selber kein Problem darstellen, wenn man sich etwas Mühe gibt).
Ist auch ne gute Idee. Hab's gerade in mein Programm eingebaut. Was mich ewas stört ist, dass dadurch das Originalseitenverhältnis verloren geht. Kann man aber Pi*Daumen im richtigen Seitenverhältnis einstellen. Ansonsten ist das ne feine Sache.
@Shaijan: Danke für die Links
@end: Widescreen ohne Stretchen (also Vergrößerung des sichtbaren Bereichs) wäre eine interessante Option. Habe mir die die Links von Shaijan angeschaut. Das Seitenverhältnis ist jedoch meist nicht exakt 16:9. Welche Auflösung, bzw. welches Seitenverhältnis nutzt ihr für Widescreen, exakt 16:9?
Einfach bei "Breite / Höhe" als Seitenverhältnis. Das dynamisch zu machen, wäre meiner Meinung nicht bloß eine Option, sondern auch das einzig Sinnvolle. In 5 Jahren haben wir dann 23 : 5 Bildschirme und dein Programm sieht total verzerrt aus. Bei vielen älteren Spielen wurde das nicht berücksichtigt. Dann braucht man irgendwelche seltsamen Patcher.
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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subotai hat geschrieben:
Ist auch ne gute Idee. Hab's gerade in mein Programm eingebaut. Was mich ewas stört ist, dass dadurch das Originalseitenverhältnis verloren geht. Kann man aber Pi*Daumen im richtigen Seitenverhältnis einstellen. Ansonsten ist das ne feine Sache.
Ich habe mir da immer eine kleine Funktion geschrieben die je nach Verhältnis oben bzw unten einen Teil mittels scissor abschneidet.
subotai hat geschrieben:
Widescreen ohne Stretchen (also Vergrößerung des sichtbaren Bereichs) wäre eine interessante Option. Habe mir die die Links von Shaijan angeschaut. Das Seitenverhältnis ist jedoch meist nicht exakt 16:9. Welche Auflösung, bzw. welches Seitenverhältnis nutzt ihr für Widescreen, exakt 16:9?
Das kann man in der Regel eigentlich vernachlässigen. Ansonsten gibt es meist noch ein Client-Rectangle im Fenster (Fullscreen ist ja trotzdem ein Fenster) das du abfragen kannst. Damit solltest du an das richtige Seitenverhältnis kommen. Im Menu würde ich aber trotzdem halt die entsprechenden 16:9 Auflösungen anzeigen.
Registriert: Di Jun 12, 2012 21:26 Beiträge: 112
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@OpenglerF: Ein Problem stellt das in sofern nicht dar, dass ich in meinen Grafikoptionen "Seitenverhältnis beibehalten" setzen kann Es kommt letztendlich immer aufs Spiel an. Wenn es egal ist, wie groß der sichtbare Bereich ist, ist es so wie Du es vorschlägst bestimmt am sinnvollsten.
yunharla hat geschrieben:
Ich habe mir da immer eine kleine Funktion geschrieben die je nach Verhältnis oben bzw unten einen Teil mittels scissor abschneidet.
Berechnest Du dann die Höhe im glViewport aus der Breite und dem Seitenverhältnis?
Zuletzt geändert von subotai am Di Feb 18, 2014 18:42, insgesamt 1-mal geändert.
Es kommt schlicht und ergreifend einfach nur darauf an, was dein Programm mindestens braucht, das wäre die minimale Auflösung. Nach oben hin solltest du aber offen bleiben
Das würde ich auf jeden Fall machen.
Früher war das bei gewissen Games ein Problem, die Hersteller beschränkten die Auflösung, obwohl die Hardware immer besser wurde.
Registriert: Di Jun 12, 2012 21:26 Beiträge: 112
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@mathias: Danke, ja, werd ich so machen.
OpenglerF hat geschrieben:
Einfach bei "Breite / Höhe" als Seitenverhältnis. Das dynamisch zu machen, wäre meiner Meinung nicht bloß eine Option, sondern auch das einzig Sinnvolle. In 5 Jahren haben wir dann 23 : 5 Bildschirme und dein Programm sieht total verzerrt aus.
Werde ich vielleicht doch unabhängig von den Grafikeinstellungen von Windows machen. Macht es von der Performance her einen Unterschied, welche Auflösung ich wähle? Viele Programme bieten schließlich verschieden Auflösungen im Vollbildmodus an, warum?
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