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 Betreff des Beitrags: Re: Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: So Jun 24, 2012 14:17 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Serv,

habe eine gut verbesserte Version hochgeladen, bei der der Partikelfluss wesentlich stabiler ist als vorher.
Dazu habe ich gleich noch ein paar bugs bei den Emitter beseitigt und weitere kleine Fehler.
Habe noch ein paar Szenarien verbessert und allgemein an den Settings geschraubt.

Ich versuche bei der nächste größeren Änderung nun auch das gesamte Rendering zu arbeiten (Screen Space Ambient Occlusion, Deferred Rendering etc.)

Link ist aktuallisiert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Sa Jun 30, 2012 11:03 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Hallo Leute,

ich hab wieder ein wenig gefeilt an der Sandbox, vorallem habe ich auf PhysX SDK 3.2.0 Release aktuallisiert.
Der Flüssigkeitsfluß ist wesentlich besser, wenn aber nicht ganz so wild wie wasser aber wesentlich stabiler als vorher.
Nun kann man sogar sagen, es ist vorzeigbar ^^

Link ist aktuallisiert.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Do Aug 09, 2012 08:25 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Aloha,

der ein oder andere hat es wohl schon mitgekriegt durch meine etwailigen Forum-Posts - ich arbeite gerade an einer neuen Version der Fluid-Sandbox die Vollständig auf Deferred Rendering aufsetzt. Aktuell mach ich gute Fortschritte und ich habe nun auch schon eine Lösung wie ich Screen-Space-Fluid in das Deferred Rendering integrieren kann.

Das ganze wird auf einem von mir selbst erstelltem C++ Framework aufbauen, dass Grundlegend auf Fremdbibliotheken setzt - was "noch" ein reines Rendering-Framework ist, sich aber gerade in ein komplexeres System verwandelt. (Content-Manager, Materialsystem, Physiksystem, ...)

Bisher wurden folgenden Bibiotheken verwendet, bei der hoffentlich nur noch eine zusätzlich dazu kommt (Font-Loader / Generator):

- GLFW (Window framework)
- GLEW (OpenGL header)
- GLM (Vector und Matrix Klassen)
- AssImp
- FreeImage
- STD (Standard-Zeug in C++)

Das Physiksystem wird abstrakt gehalten, damit ich auch andere Physik-Engines integrieren kann und bei bedarf diese austauschen kann.

Ich werde versuchen auch des öfteren Videos zu erstellen die den aktuellen Fortschritt zeigen, sowie etwailige Binary-Releases anbieten zum ausprobieren.

Manche werden sich fragen, warum macht man sich den Aufwand für so etwas überhaupt?
Als ich mit dem Projekt angefangen habe, wollte ich einfach nur ein Proof-Of-Concept erstellen und hatte nur eine grobe Idee was ich damit machen will. Nun kristalisiert sich eine konrete Idee heraus und ich werde versuchen das kontinuierlich weiterzuentwickeln.

Es kann sein das ich ab Oktober weniger Zeit dafür haben werde, denn da gibt es eine größere private umstellung bei mir, aber das werdet ihr dann merken, bzw. ich werde es ankündigen.

Ich überlege aktuell noch ob ich dass Framework bis zu einem gewissen Stand ähnlich wie das Radon-Framework Open-Source zu machen, sofern es überhaupt interessant wäre, denn eigentlich macht ja jeder im grunde das immer selbst. Schauen wir mal.

Stay tuned.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: So Jan 27, 2013 09:26 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Als erstes will ich ich für die ganzen Awards der letzten Monate bedanken :)
Anfangs war das Projekt nur als Proof-Of-Concept gedacht, aber mittlerweile ist das ja eine richtige Simulation geworden und
wird auch von einigen Quellen als Referenz genannt / verwendet. Das Motiviert natürlich enorm.

Allerdings wird es wohl so schnell keine neue Version der Fluid Sandbox geben, da ich aktuell schlichtweg keine Zeit mehr für solche größeren Projekte habe.
Wirklich schade, da mein neues C++ Framework ein gutes Stadium erreicht hatte, mit diesem ich aufbauen hätte können.


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 Betreff des Beitrags: Re: Fluid Sandbox
BeitragVerfasst: Mo Dez 23, 2013 14:06 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Ein kleines Update für mein Fluid-Sandbox-Projekt. Nachdem nun endlich die finale PhysX Version 3.3.0 raus ist, habe ich gleich mal die Fluid-Sandbox auf diese Version aktuallisiert. Performance ist besser geworden und nachdem ich jetzt auch ein kleines Damping eingestellt läuft es deutlichst "ruhiger". Damping hat allerdings den Nachteil, das Energie verloren geht, aber das ist bei älteren SPH-implementierung einfach notwendig.

Wer will kann wie immer dass direkt auf seinem Rechner ausprobieren - GPU Acceleration sollte auch gehen, sofern ihr eine Karte habt die CUDA unterstützt. Ihr seid auch herzlichst eingeladen an den XML-Files rumzuspielen, man kann lustige Sachen damit anstellen.

Leider leider hab ichs immernoch nicht geschafft, Polygonbasierte Geometry da mit einzubauen oder das OSD-Rendering auf Bitmap-Fonts umzustellen (Freetype hatte kläglich bei mir versagt) weil ich ja die Hoffnung habe ein Full-Rewrite zu machen mit modernen Techniken (Deferred Rendering, Shadows, Indirektes Licht etc.) - aber wie immer und dass hasse ich so an mir, ich verlier so schnell die motivation an fast fertigen Projekt weiterzumachen :( Geht das nur mir so???

Download-Link ist im ersten Post zu finden.

Schöne Weihnachten und einen guten Rutsch wünscht euch Finalspace.


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