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 Betreff des Beitrags: Hat jemand WebGL Erfahrungen?
BeitragVerfasst: Sa Jun 01, 2013 11:25 
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Registriert: Fr Okt 24, 2003 22:26
Beiträge: 120
Wohnort: Mannheim
Programmiersprache: Delphi
Ich habe vor einen 3D-Viewer (keine shader oder sowas) mit WebGL zu schreiben - hat da jemend Erfahrungen?

Welche Engine ist die beste und schnell und stabil - und wird auch weiter gepflegt/upgedated?
Welche Dateiformate sollten genutzt werden?
Welche Probleme/Limits sind da gegenüber OpenGL?
Gibt es Demo Projekte?

Wenn jemand interesse hätte da zusammenzuarbeiten - auch gerne (entweder hier oder schickt ne PM)

Grüße
User69


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 Betreff des Beitrags: Re: Hat jemand WebGL Erfahrungen?
BeitragVerfasst: Sa Jun 01, 2013 14:57 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Da kann ich nur empfehlen:
WebGL 101: http://www.youtube.com/watch?v=me3BviH3nZc


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 Betreff des Beitrags: Re: Hat jemand WebGL Erfahrungen?
BeitragVerfasst: So Jun 02, 2013 01:03 
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Registriert: Mi Dez 03, 2008 12:01
Beiträge: 167
Wohnort: /country/germany
Programmiersprache: C++ / FreeBASIC
user69 hat geschrieben:
keine shader oder sowas
Da muss ich dich leider enttäuschen, WebGL basiert auf OpenGL ES 2.0 und da läufts nur noch wenn du deine eigenen Shader schreibst. Fixed function ist da nicht mehr ;)
user69 hat geschrieben:
Welche Engine ist die beste und schnell und stabil - und wird auch weiter gepflegt/upgedated?
Eine Engine für einen 3D-Viewer? Das halte ich für übertrieben. Für kleinere Projekte (und zum lernen natürlich) eignet sich etwas selbstgebasteltes viel besser.
user69 hat geschrieben:
Welche Dateiformate sollten genutzt werden?
Nunja, die, die du anzeigen willst. Wenn du da an kein spezifisches denkst und gerade in die Materie einsteigst würde ich etwas simples nehmen - auf learningwebgl.com wird in Lesson 10 z.B. WAD verwendet.
user69 hat geschrieben:
Welche Probleme/Limits sind da gegenüber OpenGL?
Das kommt auf die OpenGL-Version an, auf die du dich beziehst. Generell steht dir aber unter WebGL so gut wie keine Abwärtskompatibilität offen, d.h. alles was in OpenGL veraltet ist kannst du in WebGL gleich vergessen (glBegin, glTranslate, Matrix-Stack und solcher Käse).
user69 hat geschrieben:
Gibt es Demo Projekte?
Einige, aber nicht alle eignen sich für Studienzwecke. Besonders beeindruckt war ich von BananaBread. Für das Erlernen von WebGL eignen sich aber die DelphiGL-Wiki-Seite und Learning WebGL besser. Vor allem letztere Seite kann ich wärmstens empfehlen, die habe ich selbst damals benutzt.

_________________
Traue keinem Computer, den du nicht aus dem Fenster werfen kannst -- Steve Wozniak


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 Betreff des Beitrags: Re: Hat jemand WebGL Erfahrungen?
BeitragVerfasst: So Jun 02, 2013 08:46 
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Ich hatte hier mal mit einer "Engine" angefangen die einem die wichtigesten Dinge zur Verfügung stellt. Also einen Resourcenloader, Mathe-Zeugs, etc. Das ganze nutzt GoogleWebToolkit, da ich JavaScript einfach nicht ausstehen kann. Also du kannst in Java coden und GWT macht für dich JavaScript daraus. Weil ich für UltimateConquest aber eine keine Standard-HTML-UI wollte und mir eine eigene WebGL-UI zu aufwendig geworden wäre und allgemeinem Zeitmangel wurde das ganze aber leider von meiner Seite eingestellt. Eventuell ist das ganze sowieso veraltet, weil zu der Zeit der WebGL-Standard noch ein Entwurf war.
viewtopic.php?f=13&t=8827

_________________
Yeah! :mrgreen:


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 Betreff des Beitrags: Re: Hat jemand WebGL Erfahrungen?
BeitragVerfasst: So Jun 02, 2013 21:10 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Hab hier das noch ausgegraben, nette Sache:
http://webglplayground.net//?template=webgl1


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 Betreff des Beitrags: Re: Hat jemand WebGL Erfahrungen?
BeitragVerfasst: Do Jun 06, 2013 22:45 
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45
Beiträge: 2623
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich hab ein bisschen mit Emscripten rum gespielt.
https://github.com/kripken/emscripten/wiki/OpenGL-support
Da kann man sein c/c++,c#,java code in llvm zu entsprechendem vm bytecode umsetzen lassen, dann passieren noch einige weitere dinge, die recht gut dokumentiert sind und am ende kommt javascript raus, welches z.B. deine d3d engine in webgl mit javascript portiert.
Durch den VM Bytecode können halt die ganzen native calls raus gefiltert und durch entsprechende technologien gewrappt werden, wie z.B. JobWorker, webgl, webm, canvas und co.
Dann muss man sich nicht mit javascript rum plagen und bekommt sein code schön optimiert zurück und natürlich auch als völligen brei, da sämtliche programmstrukturen über Bord geworfen werden.
Unreal Engine 4, Unity4 benuzten dies bereits für HTML5 exports.

_________________
"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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