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 Betreff des Beitrags: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 01:05 
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Hey Leute,

ich hab mich heute nochmal intensiv mit dem TestProgramm meiner Bachelorarbeit beschäftigt, und ein kleines Benchmark daraus gebastelt, um einige Testdaten zu generieren, die ich dann in der Arbeit auswerten will. Das Thema der Arbeit ist "Entwicklung eines octreebasierten Frustum-Culling-Systems". Gleichzeitig wird dieses System in unserem aktuellen Projekt (Massive Universe Online *Werbung mach* :mrgreen:) zur Anwendung kommen. Da ich aber nicht annähernd über genug verschiedene Hardware verfüge, um das Ganze richtig zu testen, wollte ich fragen ob ihr mir da kurz zur Hand gehen könnt.
Bild
Erstmal ne kurze Erläuterung zum Programm. Die Oberfläche ist in 2 Teile getrennt. Links befindet sich der RenderContext, an dem das Culling ausgeführt wird. Der Context rechts dient zur Veranschaulichung und zur Überprüfung des linken Context bzw. der linken Kamera. Am oberen Rand hat man mehrere Einstellungsmöglichkeiten, wie die Szene gerendert werden soll. Einmal ganz einfach in einer Liste verwaltet und einmal übernimmt die Verwaltung der Octree. So kann man gut Unterschiede und Grenzen der beiden Techniken aufdecken. Die anderen Sachen sind eigendlich selbsterklärend. Nach einem Klick auf "Start Benchmark" startet der Benchmark (wär hätte es gedacht :D) Das ganze dauert ca. 10min uns spuckt ab un zu paar Daten im Log aus. Während des Benchmarks werden verschiedene Einstellungen getestet und die durchschnittlichen FPS ermittelt. Die Einstellungen und das Ergebnis landen dann im Log und sehen ungefähr so aus: "Li_S_2000: 2095 Frames at 10sec - 209,5 FPS". Li bedeutet das die Objekte in einer Liste verwaltet werden. Neben der Liste gibt es noch "Ox" wobei das x für die maximale Tiefe des Octrees steht. "S" heißt dass alle Objekte stationär sind, sich also nicht bewegen. Das Gegenteil dazu wäre "M" für Moving. Die letzte Zahl steht für die Anzahl der verwalteten Objekte.
Soweit zum Programm und zu den wissenswerten Sachen. Wäre super, wenn ihr mir da bischen aushelfen könnt. Natürlich gibts die Auswertung der Daten und die komplette Arbeit auch irgendwann zu lesen ;)

Achja ganz wichtig (hätt ich fast vergessen): Wie das so bei Benchmarks üblich ist, bitte während des Tests nicht mit dem Rechner arbeiten, das verfälscht sonst die Werte. Das Programm braucht Schreibrechte im Exe-Ordner, denn da wird das Log gespeichert, das ihr mir dann bitte hier hochladet, oder per Mail an bergmann89[at]muo[minus]game[dot]de schickt. Danke.

Download Benchmark

MfG & Thx Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 09:14 
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Programmiersprache: Java
Ich habe das Benchmark zwei mal durchlaufen lassen. Mit und ohne VSync.


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Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 13:09 
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Der Test lief bei mir bis Li_M_8000 und blieb dann leider hängen... hat dann auch keine Log erstellt, würde (für solche fälle, wenn möglich...) die Log evtl direkt schreiben, das falls ein absturz erfolgt wenigstens bis dahin gelogt werden würde....

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Bild


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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 13:49 
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Ich konnte mit dem Benchmark leider nichts anfangen.
(a) rar hätte nich sein müssen ;). 7z ist kleiner und Quelloffen (*propaganda*)
(b) Fliegt mir mit ner AccessViolation um die ohren beim start, klick auf Ok bewirkt auch nur, dass die Meldung erneut auftritt. Wine log:
Code:
  1. err:wgl:X11DRV_wglShareLists Could not share display lists, one of the contexts has been current already !

(c) Ist anscheinend Lazarus, warum hast du's nicht gleich auch für Linux kompiliert?

grüße

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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 14:31 
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Hey,

erstma Danke an alle.
@EternalPain: Done. Download siehe oben.
@Lord Horazont:
(a) konnt mich bis jetzt noch nich mit 7z anfreunden :)
(b, c) hab den Context vor'm share mal deaktiviert, vlt gehts ja jetzt. Ich glaub aber nicht, das man die Ergebnisse aus Wine verwenden kann, da dort nicht das volle Potential der Hardware ausgereizt wird, oder (hab nich so viel Ahnung von Linux)? Kompilat für Linux gibt's nicht, weil ich viele Windows Sachen im Code benutze. Nochmal alles umbauen wird jetzt von der Zeit zu knapp.

MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 14:36 
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Wine führt nur minimale Indirektion ein, wenn du OpenGL benutzt. Lediglich die WGL-Befehle werden umgeleitet, ansonsten hast du mehr oder weniger direkte Anbindung an die OpenGL-Library. Der Overhead sollte auf einem 3.3 GHz system vernachlässigbar sein ;).

Vor dem Share deaktivieren wird nicht reichen (hat auch nicht gereicht, wenn du die neue Version schon hochgeladen hast). Du darfst laut Fehlermeldung den Kontext vor dem Share nicht aktiviert haben (wie in „jemals zuvor“).

grüße

.o(von mir aus auch zip oder tar.gz; der punkt bei winrar ist, dass man für's packen theoretisch eine lizenz braucht, selbst wenn die meisten leute das einfach ohne lizenz benutzen)

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 15:38 
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Bei Li_M_2000 friert die Anwendung hier ein. :/
Win7 64Bit, Geforce 8800GT, 296.10 Treiber

// Edit: Einmal das bisherige Log drangehangen.


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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 15:47 
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oO eigentlich sollte dein PC mehr schaffen... was passiert, wenn du die Werte manuell einstellst (RenderList, MoveObjects, ObjectCount 2000)? Vlt hat sich da n Thread verklemmt, aber eig sin die synchronisiert...

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 17:04 
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Die 60FPS kommen durch's vSync. :)
Ich hab das mal ausgeschaltet und er hängt bei O2_M_2000.
Log ist wieder angehängt.

// Edit: Auch bei den manuellen Einstellungen stottert es kurz (also alle paar Frames eine kurze Pause von < 1s) und dann hängt's.


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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 17:33 
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Hm, sehr seltsam... da bin ich grad ratlos :? Diesesmal is es ja eins später hängen geblieben...

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 17:55 
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Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
CPU liegt übrigens bei ~15% ab 10000 wird im Schnitt ~50%
Code:
  1.  
  2. TMainForm.CreateRenderContext - creating render context (Pixelformat = 7)
  3. TMainForm.CreateRenderContext - activating render context
  4. TMainForm.CreateRenderContext - creating render context (Pixelformat = 7)
  5. TMainForm.CreateRenderContext - activating render context
  6. shader program created: #0001
  7. shader object created: #0002
  8. shader object created: #0003
  9.   Processor 1 Information:
  10.     AddressWidth             : 64
  11.     Caption                  : Intel64 Family 6 Model 26 Stepping 5
  12.     CurrentClockSpeed        : 2368
  13.     Description              : Intel64 Family 6 Model 26 Stepping 5
  14.     ExtClock                 : 133
  15.     Family                   : 198
  16.     Manufacturer             : GenuineIntel
  17.     MaxClockSpeed            : 3201
  18.     Name                     : Intel(R) Core(TM) i7 CPU         960  @ 3.20GHz
  19.     NumberOfCores            : 4
  20.     NumberOfLogicalProcessors: 8
  21.     Version                  :
  22.   Video Controller 1 Information:
  23.     AdapterRAM                 : 2147155968
  24.     Caption                    : NVIDIA GeForce GTX 560 Ti  
  25.     CurrentBitsPerPixel        : 32
  26.     CurrentHorizontalResolution: 1920
  27.     CurrentRefreshRate         : 60
  28.     CurrentScanMode            : 4
  29.     CurrentVerticalResolution  : 1080
  30.     Description                : NVIDIA GeForce GTX 560 Ti  
  31.     DriverDate                 : 20120515000000.000000-000
  32.     DriverVersion              : 8.17.13.142
  33.     Name                       : NVIDIA GeForce GTX 560 Ti  
  34.     VideoProcessor             : GeForce GTX 560 Ti
  35. Li_S_2000:
  36.   600 Frames at 10.0010986328125 ms - 59.99340892724188 FPS
  37. O2_S_2000:
  38.   601 Frames at 10.013668060302734 ms - 60.017967080669388 FPS
  39. O3_S_2000:
  40.   601 Frames at 10.00217342376709 ms - 60.086940561529186 FPS
  41. O4_S_2000:
  42.   601 Frames at 10.002189636230469 ms - 60.086843167122677 FPS
  43. O5_S_2000:
  44.   601 Frames at 10.002177238464355 ms - 60.086917645169838 FPS
  45. Li_M_2000:
  46.   601 Frames at 10.016217231750488 ms - 60.002692243423518 FPS
  47. O2_M_2000:
  48.   601 Frames at 10.000167846679688 ms - 60.098991258386471 FPS
  49. O3_M_2000:
  50.   601 Frames at 10.002197265625 ms - 60.086797334570041 FPS
  51. O4_M_2000:
  52.   593 Frames at 10.001093864440918 ms - 59.293514093335623 FPS
  53. O5_M_2000:
  54.   587 Frames at 10.016214370727539 ms - 58.604975719720203 FPS
  55. Li_S_4000:
  56.   350 Frames at 10.029719352722168 ms - 34.896290483442733 FPS
  57. O2_S_4000:
  58.   599 Frames at 10.002106666564941 ms - 59.887383725104451 FPS
  59. O3_S_4000:
  60.   601 Frames at 10.002169609069824 ms - 60.086963477906014 FPS
  61. O4_S_4000:
  62.   601 Frames at 10.013406753540039 ms - 60.019533290957996 FPS
  63. O5_S_4000:
  64.   601 Frames at 10.015077590942383 ms - 60.009520100327856 FPS
  65. Li_M_4000:
  66.   301 Frames at 10.032881736755371 ms - 30.001350349550043 FPS
  67. O2_M_4000:
  68.   459 Frames at 10.016215324401855 ms - 45.825692153579015 FPS
  69. O3_M_4000:
  70.   440 Frames at 10.014341354370117 ms - 43.936988407928616 FPS
  71. O4_M_4000:
  72.   365 Frames at 10.013420104980469 ms - 36.451082264935287 FPS
  73. O5_M_4000:
  74.   328 Frames at 10.01615047454834 ms - 32.747111860336799 FPS
  75. Li_S_6000:
  76.   261 Frames at 10.03278923034668 ms - 26.014699801580625 FPS
  77. O2_S_6000:
  78.   592 Frames at 10.015541076660156 ms - 59.108139587143698 FPS
  79. O3_S_6000:
  80.   601 Frames at 10.016146659851074 ms - 60.003115011190941 FPS
  81. O4_S_6000:
  82.   601 Frames at 10.01617431640625 ms - 60.002949331220865 FPS
  83. O5_S_6000:
  84.   601 Frames at 10.016189575195313 ms - 60.002857921973855 FPS
  85. Li_M_6000:
  86.   217 Frames at 10.016167640686035 ms - 21.664972850348286 FPS
  87. O2_M_6000:
  88.   357 Frames at 10.010593414306641 ms - 35.662221531222456 FPS
  89. O3_M_6000:
  90.   316 Frames at 10.012154579162598 ms - 31.561638157051885 FPS
  91. O4_M_6000:
  92.   236 Frames at 10.049488067626953 ms - 23.483783294418909 FPS
  93. O5_M_6000:
  94.   166 Frames at 10.065608978271484 ms - 16.491798991828742 FPS
  95. Li_S_8000:
  96.   187 Frames at 10.066164016723633 ms - 18.577086533591508 FPS
  97. O2_S_8000:
  98.   575 Frames at 10.000593185424805 ms - 57.496589386120017 FPS
  99. O3_S_8000:
  100.   601 Frames at 10.014191627502441 ms - 60.014829189951356 FPS
  101. O4_S_8000:
  102.   601 Frames at 10.016141891479492 ms - 60.003143576795498 FPS
  103. O5_S_8000:
  104.   598 Frames at 10.002116203308105 ms - 59.787347781684155 FPS
  105. Li_M_8000:
  106.   166 Frames at 10.003000259399414 ms - 16.595021063207164 FPS
  107. O2_M_8000:
  108.   207 Frames at 10.082781791687012 ms - 20.530048579516622 FPS
  109. O3_M_8000:
  110.   185 Frames at 10.01616096496582 ms - 18.470150454559044 FPS
  111. O4_M_8000:
  112.   117 Frames at 10.082502365112305 ms - 11.604262093192853 FPS
  113. O5_M_8000:
  114.   77 Frames at 10.066136360168457 ms - 7.6494095892330434 FPS
  115. Li_S_10000:
  116.   144 Frames at 10.014029502868652 ms - 14.379825819241823 FPS
  117. O2_S_10000:
  118.   489 Frames at 10.016097068786621 ms - 48.821411837539118 FPS
  119. O3_S_10000:
  120.   594 Frames at 10.016136169433594 ms - 59.304305567721762 FPS
  121. O4_S_10000:
  122.   595 Frames at 10.01215648651123 ms - 59.427756727694709 FPS
  123. O5_S_10000:
  124.   572 Frames at 10.00209903717041 ms - 57.187996027063792 FPS
  125. Li_M_10000:
  126.   134 Frames at 10.082832336425781 ms - 13.289916516404266 FPS
  127. O2_M_10000:
  128.   148 Frames at 10.032785415649414 ms - 14.751636147738746 FPS
  129. O3_M_10000:
  130.   101 Frames at 10.116125106811523 ms - 9.9840599966476632 FPS
  131. O4_M_10000:
  132.   76 Frames at 10.082778930664063 ms - 7.5376045158410073 FPS
  133. O5_M_10000:
  134.   64 Frames at 10.149483680725098 ms - 6.3057394852057857 FPS
  135.  
  136.  

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Do Jun 14, 2012 18:02 
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Danke. Paar Sachen werden noch in einem Thread berechnet, nur die Bewegung der Objekte und die Aktualisierung im Octree (Position und Sichtbarkeit) werden mit Threads berechnet. Also deshalb macht sich das auch nur bei vielen Objekten und großer Octreetiefe bemerkbar...

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Fr Jun 15, 2012 07:51 
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Bergmann89 hat geschrieben:
Danke. Paar Sachen werden noch in einem Thread berechnet, nur die Bewegung der Objekte und die Aktualisierung im Octree (Position und Sichtbarkeit) werden mit Threads berechnet. Also deshalb macht sich das auch nur bei vielen Objekten und großer Octreetiefe bemerkbar...


Nu, die Threads scheinen ok zu sein, sah auf dem ersten Blick alles schön gleichmäßig verteilt aus....
achja wenn du willst kann ich dir nochn test für die laptops machen. :)

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Fr Jun 15, 2012 14:01 
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Joa klar, immer her damit, ich nehm alles was ich kriegen kann ^^

€: Bin grad dabei die Daten auszuwerten. Dabei hab ich festgestellt, das dein vSync an is. Das mal bitte vor dem Test abschalten, sonst kann ich die Daten nicht verwerten. Danke.

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 Betreff des Beitrags: Re: FrustumCulling Benchmark
BeitragVerfasst: Fr Jun 15, 2012 16:10 
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Registriert: Mi Sep 15, 2010 18:22
Beiträge: 59
Wohnort: Sachsen Meißen
Programmiersprache: Pascal, C(++), Java
Ich würde gern mehr liefern, aber bei mir hängt sich die Anwendung bei O4_M_2000 auf. Ein paar Debugmeldungen wären nicht schlecht um den Fehler zu finden.

    TMainForm.CreateRenderContext - creating render context (Pixelformat = 2)
    TMainForm.CreateRenderContext - activating render context
    TMainForm.CreateRenderContext - creating render context (Pixelformat = 2)
    TMainForm.CreateRenderContext - activating render context
    shader program created: #0001
    shader object created: #0002
    shader object created: #0003
    Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.
    Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
    Vertex shader(s) linked, fragment shader(s) linked.
    Processor 1 Information:
    AddressWidth : 64
    Caption : AMD64 Family 15 Model 67 Stepping 3
    CurrentClockSpeed : 3000
    Description : AMD64 Family 15 Model 67 Stepping 3
    ExtClock : 200
    Family : 29
    Manufacturer : AuthenticAMD
    MaxClockSpeed : 3000
    Name : AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual Core Processor 6000+
    NumberOfCores : 2
    NumberOfLogicalProcessors: 2
    Version : Modell 3, Stepping 3
    Video Controller 1 Information:
    AdapterRAM : 1073741824
    Caption : ATI Radeon HD 5800 Series
    CurrentBitsPerPixel : 32
    CurrentHorizontalResolution: 1680
    CurrentRefreshRate : 60
    CurrentScanMode : 4
    CurrentVerticalResolution : 1050
    Description : ATI Radeon HD 5800 Series
    DriverDate : 20120405000000.000000-000
    DriverVersion : 8.961.0.0
    Name : ATI Radeon HD 5800 Series
    VideoProcessor : ATI display adapter (0x6899)
    Li_S_2000:
    738 Frames at 10,006495475769043 ms - 73,752094505722191 FPS
    O2_S_2000:
    3201 Frames at 10,002032279968262 ms - 320,03495993617783 FPS
    O3_S_2000:
    3931 Frames at 10,001340866088867 ms - 393,04729762072995 FPS
    O4_S_2000:
    3868 Frames at 10,00202465057373 ms - 386,72170236834259 FPS
    O5_S_2000:
    3386 Frames at 10,002612113952637 ms - 338,51157691868017 FPS
    Li_M_2000:
    556 Frames at 10,003391265869141 ms - 55,581150953980221 FPS
    O2_M_2000:
    942 Frames at 10,003469467163086 ms - 94,167328954435707 FPS
    O3_M_2000:
    876 Frames at 10,024419784545898 ms - 87,386603796309633 FPS
    O4_M_2000:

Edit:

Weitere Tests haben ergeben, dass die Anwendung auch früher abstürzen kann, jedoch immer bei Move Objects - auch manuell. Unter Wine läuft die Anwendung einwandfrei.


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_________________
bluesky


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