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BeitragVerfasst: Do Mai 01, 2003 16:07 
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Beiträge: 251
Wohnort: Ulm
die überschrift sagt es ja eigentlich schon, aber was soll man eigentlich eher verwenden, glFrustum oder gluPerspective?? ich lerne mich jetzt endlich richtig in opengl ein und ehrlich gesagt lerne ich nur gut, wenn ich mir das selbst dann quasi als hilfedatei schreib (d.h. ich will mir notieren, was die unterschiede zwischen beiden sind und was wann besser geeignet ist..).. wenn ich mich noch ein bisschen eingearbeitet habe, dann folgt auch ein beitrag im projekte-abteil des forums :)


gruß
rochus

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BeitragVerfasst: Do Mai 01, 2003 23:16 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich bevorzuge (aus einem unbestimmbaren Grund) gluPerspective, obwohl beide Funktionen im Endeffekt das gleiche machen.Sowohl glFrustum als auch gluPerspective beschreiben eine perspektivische Matrix, die eine perspektivische Projektion produziert.Der einzige Unterschied ist (soweit ich das aus den Funktionsbeschreibungen erlesen konnte) die Art der Parameter.

Einziger Unterschied (wenn ich mich nicht irre) ist die Tatsache, das gluPerspective den OpenGL1.1-Spezifikationen entspricht, während glFrustum bereits seit OpenGL1.0 dabei ist.

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BeitragVerfasst: Fr Mai 02, 2003 12:09 
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Beiträge: 1063
Bei glFrustum kannt du das Frustum direkt angeben (und bist insofern etwas flexibler, du kannst z.B. left/right oder up/bottom oder auch beide vertauschen) - während gluPerspective eher den Angaben des Öffnungswinkels einer Kamera entspricht und somit (schließe mich SoS an) angenehmer zum anwenden ist. Am Flexibelsten bist du natürlich, wenn du die Perspective Matrix selbst zusammenbaust - dann kannst du wunderbar schiefe Transformationen zusammenbauen, die aussehen, als wären sie einer Geschichte von H.P. Lovecraft entsprungen.
Was du nun tatsächlich machst, hängt von deiner Problemstellung ab - geschwindigkeitsmäßig ist es wurscht, weil du die Perspektive ja nicht alle drei Dreiecke ändern wirst, hängt also eher davon ab, was du für Effekte erreichen willst (und ehrlich gesagt, nehmen sich da, wie ebenfalls schon von SoS festgestellt, glFrustum und gluPerspective fast nichts).

Für Delphiprogrammierer leicht übersehbar ist die Tatsache, dass eigentlich nur glFrustum in der OpenGL Spezifikation enthalten ist. gluPerspective gehört (wie alle Kommandos mit dem Präfix glu) zur GLu Bibliothek, deren Aufrufe aber von Borland ebenfalls in die OpenGL.pas integriert wurde (bei den meisten OpenGL Nachbauten ist dies somit auch der Fall).
Es ist aber sehr wohl möglich OpenGL Programme zu schreiben, ohne die GLu Bibliothek (unter Windows z.B. Glu32.dll, MesaGlu.dll, Glu.dll) einzubinden. Die GLu Bibliothek liefert eigentlich nur eine Menge Hilfsfunktionen zur jeweiligen OpenGL Implementation, und weil GLu intern eh auch nur OpenGL Kommandos (und nicht etwa kartenspezifischen Code) aufruft, sind die jeweiligen GLu Implementationen sogar austauschbar (was im Fall der MesaGlu ganz praktisch ist, als diese mehr Funktionen bietet, als die Standard GLu32, von der ich noch nie gesehen hätte, dass sie irgendein Hardwarehersteller bei der Installation des Grafiktreibers ausgetauscht hätte (und die deswegen z.B. auch bei den modernsten Karten keine automatische Berechnung von MipMaps bei 3D-Texturen bietet - obwohl die Karte (und der OpenGL Treiber) dies natürlich können)).

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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