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BeitragVerfasst: So Feb 12, 2012 20:35 
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DGL Member

Registriert: Di Mai 10, 2011 19:38
Beiträge: 63
Servus,

habe mir gedacht wenn ich einen einfachen Editor habe wo ich Objekte erstellen kann,
verschieben etc, lerne ich eventuell die Materie besser kenn und kann auch gleich das Ergebnis sehen...

Dort gibt es jetzt 2 Methoden oder Ansätze.

1) Es werden Objekte in Blender oder so erstellt und dann im Editor positioniert.
Dort kann man dann immer das ganze Objekt verschieben / drehen etc.
Hier hat man aber keine Möglichkeit ein Vertex vom Objekt zu verändern / verschieben.

2) oder die Objekte werden im Editor erstellt. Heist es muss auch ne Möglichkeit geben einzelne Punkte von einem gebilde zu verändern, neue zu erstellen etc.

Alles hat seine Vor und Nachteile. Ich persönlich finde Methode 1 besser. Da braucht man dann aber auch einen loader für die 3d Objekte.

Was meint ihr?


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BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2012 01:04 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Es geht dir nur darum die Matrixmanipulationen zu verstehen? Also rotate, translate und scale?

Dann schau dir mal die Bilder im Tutorial Matrix2 an. Das Tool selbst von damals war glaub ich auch angehängt. Obs läuft kann ich nicht sagen.
Aber du kannst es ja nachprogrammieren. Die Idee dahinter ist, dass mehrere operationen auf einen Stack gelegt werden und jeder schritt gerendert wird. Je weiter unten der schritt (älter) desto transparenter oder grauer wird das Bild. Das ganze solltest du ohne Tiefentest machen bzw. den tiefentest auf GL_ALLWAYS setzen, damit das neu gezeichnete immer das alte überdeckt.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2012 08:34 
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DGL Member

Registriert: Di Mai 10, 2011 19:38
Beiträge: 63
Flash hat geschrieben:
Es geht dir nur darum die Matrixmanipulationen zu verstehen? Also rotate, translate und scale?


Nicht nur das, sondern möchte den Editor dann immer erweitern.
Es geht sich eigentlich darum das wenn ich was im Source erstelle ich das Programm nicht gleich immer neu erstellen muss, für jede neue Funktion und dessen auswirkung.

Also ein Editor wo man die Objekte verschieben kann, Texturen verpassen, licht verwenden etc.


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BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2012 20:24 
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DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Ich wäre auch für Variante 1.
Wenn man selbst einen Editor schreibt, mit dem man einzelne Vertices manipulieren kann, hat man wahrscheinlich größtenteils Schreibarbeit die teils einfach nur nervig ist.
Einen Loader braucht man früher oder später denke ich sowieso, wenn man die Modelle auch in seinen Spielen/Programmen verwenden will. Da gibt es sicher auch schon einige Fertige für die bekannten Formate oder man schreibt einen für sein eigenes Format, das man dann auch erweitern kann wie man will. Und in Blender kann man ja auch relativ leicht selbst Importer/Exporter schreiben, wenn man sich ein bisschen mit Python auseinandergesetzt hat.


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BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2012 20:40 
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Registriert: Mi Jul 15, 2009 20:48
Beiträge: 111
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Delphi,JS,PHP,AS3,C#
Ich verwende eine Mischung aus beidem. Wenn ich zb einen einfachen Raum gestalten will, bastel ich die Grundzüge mit meinem Editor ala Varriante 2, Vertices verschieben und so. Für detailierte Objekte (zb Tische, Vasen, alles was etwas fummelig wäre in meinem Editor zu basteln) verwende ich dann Models. Ich teile quasi auf zwischen Geometrie, Licht, Texturing und NPCs (Editor) und kosmetischen Objekten bzw Models (Blender).

Guck dir mal Restless an! Bischn runter scrollen.

Immer erweitern ist so ne Sache... wenn du noch lernst, so wie ich, dann wirst du öfters festellen, dass dein alter Kram eigentlich schlecht war. Zumindest gings mir so. Aber ohne sein bestes zu geben und immer weiter zu arbeiten wird das halt nichts, in so fern finde ich den Ansatz richtig. Ein Editor ist ne super Testumgebung, und du brauchst sowieso irgendwann einen.

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thanks to the internet we have rule 34, wich states that if something exists, theres a pornographic version of it,


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BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2012 21:24 
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DGL Member

Registriert: Di Mai 10, 2011 19:38
Beiträge: 63
Bin schonmal auf Restless gestoßen. Werde mir das mal genauer anschauen.
Das habe ich mir auch gedacht, wenn ich dann mal einen Editor brauche kann ich den
Übungseditor anpassen und gleich verwenden....

Irgendwie gibt es in den Editoren keine 2D Ansicht mehr, sondern nur
noch eine 3D Ansicht. @sirrk du machst das auch so, also nur 3D oder?


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BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2012 21:52 
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DGL Member
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Registriert: Mi Jul 15, 2009 20:48
Beiträge: 111
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Delphi,JS,PHP,AS3,C#
jo. ich kenn das auchnoch vom hammer editor damals (source engine), brauch das aber nicht. kamera, licht und ein paar linien reichen mir um objekte genau zu positionieren.

edit: mein editor ist aber größtenteils auf vogelperspektive ausgelegt, daher umgehe ich das problem objekte im raum mit der maus abhängig von der kameraposition zu verschieben. muss man sich was ausdenken, man schreibts ja meist für sich selbst.

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BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2012 22:43 
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DGL Member
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Jackie1983 hat geschrieben:
Irgendwie gibt es in den Editoren keine 2D Ansicht mehr, sondern nur
noch eine 3D Ansicht. @sirrk du machst das auch so, also nur 3D oder?

Zumindest in Blender kann man die 2D-Ansichten einfach einschalten. Ich würd gerade gerne ne Anleitung hinschreiben, aber hab kein Blender da. Auf jeden Fall kann man jede Ansicht beliebig aufteilen, indem man an den oberen/unteren Rand rechts(?)klickt und nen Split macht. Die voreingestellten Top/Left/... Views bekommt man entweder im View-Menü oder über das Numpad.

greetings

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BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2012 12:22 
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Registriert: Di Mai 10, 2011 19:38
Beiträge: 63
sirrk hat geschrieben:
jo. ich kenn das auchnoch vom hammer editor damals (source engine), brauch das aber nicht. kamera, licht und ein paar linien reichen mir um objekte genau zu positionieren.

Hmm okay. Zur Zeit mache ich es noch mit einer 2D und 3D ansicht. Ist etwas einfacher für den Anfang. Wenn nur noch 3D dann muss man ja schauen ob an der y achse ein objekt liegt, so das man keine Objekte mehr in der Luft erstellen kann.

Eventuell später nur noch 3D, denke gerade für den Anfang hilft die 2D Ansicht.


Lord Horazont hat geschrieben:
Zumindest in Blender kann man die 2D-Ansichten einfach einschalten. Ich würd gerade gerne ne Anleitung hinschreiben, aber hab kein Blender da. Auf jeden Fall kann man jede Ansicht beliebig aufteilen, indem man an den oberen/unteren Rand rechts(?)klickt und nen Split macht. Die voreingestellten Top/Left/... Views bekommt man entweder im View-Menü oder über das Numpad.

greetings

Danke, habe Blender noch nicht installiert werde ich die Tage mal machen und dann mal schauen....


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