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 Betreff des Beitrags: Texturkoordinaten
BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 15:24 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Moinsen,

ich hab da grad mal noch ne Frage, denke mal ist für euch Kleinigkeit ;)
Ich hab da eine Textur (1024x2048) welche 2 Bilder enthält (oben und unten).. Wie müsst ich jetzt im Shader die Texturkoordinaten verändern damit ich jeweils an das eine oder andere Bildchen herankomme? Wäre das t = t*0.5 + 1.0?


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 Betreff des Beitrags: Re: Texturkoordinaten
BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 17:41 
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DGL Member
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Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47
Beiträge: 694
Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
f(y) = (y + texturindex) * 0.5;

Mit Werten von 0 (erstes Bild) oder 1 (zweites Bild) für texturindex kannst du die Bilder anwählen.
Allerdings kann/wird es zu Problemen beim MipMapping kommen, an der Kante zwischen den Bildern. Aber das ist ein anderes Problem.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: Texturkoordinaten
BeitragVerfasst: Di Nov 15, 2011 18:37 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
wie würden denn die Koordianten aussehen wenn ich diese manuell angebe? Steh grad voll aufm schlauch...

PS: Bin grad bei Dual Paraboliden ShadowMAps... dafür brauch ich die (Oben ist Vorn und unten ist hinten)...
ADD: im Tutorial hat er diese ja durch 8 geteilt... jetzt brauch ich koordinaten für nur eine lampe..
http://wiki.delphigl.com/index.php/GLSL ... olide_Maps


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 Betreff des Beitrags: Re: Texturkoordinaten
BeitragVerfasst: Do Nov 17, 2011 09:46 
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Guitar Hero
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7810
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Die Texturkoorinaten gehen immer von 0 - 1

Wenn du jetzt in eine Richtung 2 Bilder hast (bei dir oben unten, also y) dann geht y fürs erste Bild von 0 - 0.5 und das zweite von 0.5 bis 1

Die Formel von Damadmax ist da sehr präzise.

Die x-Koordinaten sind ganz normal 0-1, da auf der X-Achse keine Unterteilung stattfindet.

Im Tutorial wurde durch 8 geteilt, weil da 8 Teilbilder in einer Textur liegen und damit jede Teiltextur nur 1/8 des "Koordinatenraums" benutzt.

_________________
Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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