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BeitragVerfasst: Mo Okt 24, 2011 13:39 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Hallöchen,

um ein wenig performance einzusparen hab ich meine Renderauflösung einstellbar gemacht. Da bei mir alles in FBOs gerendert wird, habe ich dessen Auflösung entsprechend verkleinert (WindowSize*Faktor). Man sieht auch wie es pixelig wird, aber die fps bleiben gleich?! Wenn ich aber mein Fenster verkleinere hab ich einen extremen unterschied in den fps (25fps > 100fps)... Wenn ich jetzt die Auflösung meiner FBO auf 100% lasse und dann die Bildschirmauflösung (Windows) auf 800x600 stelle, dann hab ich auch extrem viel fps gewonnen....

Warum ändert sich bei den FBOs nix? Ausserhalb der FBOs rener ich lediglich die finalen ergebnisse auf 1-2 Quads..

Grüße
Thomas


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BeitragVerfasst: Mo Okt 24, 2011 18:02 
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DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Hm, ist die FBO-Größe immer gleich und änderst du nur den Viewport? Dann könnte es sein das glClear etwas an der Performance nagt. Das löscht auch Pixel außerhalb des Viewports. Mit dem Scissortest kann man das aber auch einschränken.


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BeitragVerfasst: Mo Okt 24, 2011 21:48 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 29, 2005 12:28
Beiträge: 2249
Wohnort: Düsseldorf
Programmiersprache: C++, C#, Java
Erstellst du vielleicht den FBO ständig neu? Ggf. mal Code zeigen, ins blaue raten hilft wenig.

_________________
Yeah! :mrgreen:


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BeitragVerfasst: Di Okt 25, 2011 07:49 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Wenn ich das Panel Resize dann lösche ich alle FBOs und erstelle diese mit der neuen Größe*Faktor neu. Den Viewport lass ich auf der Größe des Panels.. Den Viewport meines Hauptrenderpfades lass ich auf der grö0e des Panels und die Viewports der FBO's schalte ich ich auf dessen größe.. Wenn ich die Viewportgröße des Hauptpfades auch auf FBOs größe schalte gehen die FPS zwar genauso hoch, aber dann wird das Fenster logischerweise nicht mehr voll ausgefüllt..


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BeitragVerfasst: Di Okt 25, 2011 09:28 
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DGL Member
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hast du evtl. die automatische Erstellung von Mipmaps für deine FBOs aktiviert? Hab vor einiger Zeit in meinem aktuellen Projekt gemerkt dass dies extrem viel Performance kostet, und auch hier brachte es kaum was die Größe der FBOs zu verringern, nur das deaktvieren der automatischen Erstellung der Mipmaps hat mir dann ~100% mehr Performance gebracht.

_________________
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BeitragVerfasst: Di Okt 25, 2011 09:46 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
hatte noch ein glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D); drin, aber hat sich nix geändert..


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