Leider klappt das alles nicht so wie gewünscht. Wenn ich nun eine Szene rendern würde, sind die Texturen zwar irgendwie auf dem Objekt aber total falsch gemappt und die Shadows sind auch nicht zu sehen. Lasse ich garkeine Texturen mappen (es reicht wenn ich glBindTexture entferne), ist jedes Objekt weiß - logisch - und ich sehe auch die Schatten.
Gibts da eine einfache Möglichkeit die beiden Dinge zu kombinieren?
MfG
Edit// Die Texturen werden halt verzerrt, sobald dieser Part kommt:
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Stichwort: Tutorial Multitexturing. Zeig mal mehr von deinem Texturcode. Wahrscheinlich wirst du sowas wie:
Code:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, StandardTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ShadowMapTexture);
// dein Code von oben
machen müssen. Ggf. noch etwas mehr, weiß nicht so genau, wie man die Blendmodi zwischen den Texturen festlegen muss, um Shadowmapping zu erreichen. GL_MODULATE könnte es sein.
greetings
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Registriert: Di Aug 09, 2011 07:33 Beiträge: 163
Programmiersprache: C/C++
Was mir nun auffällt, dass bei größeres Szenen bzw. wenn die Lichtquelle weiter von der Szene entfernt ist ein deutlicher Aliasing/Treppen Effekt auffällt. Gibts da einen (einfachen) Trick um das zu beheben, ohne das ich das ganze Verfahren wieder über den Haufen werfen muss? Wenn ich die Shadow Mapping Auflösung zu groß einstelle (z.B. 2048) kommt garkein Schatten mehr... Es darf nicht sehr viel größer als die x weite des Fensters sein sonst gibts Bug bzw. geht irgendwann garnicht mehr.
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