Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Fr Jul 18, 2025 08:11

Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 6 Beiträge ] 
Autor Nachricht
BeitragVerfasst: Mi Aug 17, 2011 14:02 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
moinsen,

wie der Titel bereits sage, brauch cih ne Möglichkeit die Tiefenwerte meines GBuffer FBOs in ein weiteres FBO zu schieben.
Ich rendere jetzt meinen GBuffer mit MRT (MultiRenderTarget), daher hab ich das in ein separates FBO ausgelagert. Doch für weitere sachen wie Beschriftungen zeichnen, etc brauch ich in meinem "Hauptfbo" die Tiefenwerte der Szene...

Gibts da ne schnelle möglichkeit?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Mi Aug 17, 2011 14:50 
Offline
DGL Member

Registriert: Fr Okt 03, 2008 13:32
Beiträge: 367
Hast du schon versucht mit "glFramebufferTexture2D" einfach die Textur an das zweite FBO zu binden. Hab' das zwar noch nicht probiert, aber wüsste nicht warum das nicht gehen sollte.
Oder brauchst du eine Kopie, die unabhängig von der anderen ist? Dann bleibt einem natürlich nichts übrig als die Daten zu kopieren, was halt länger dauert. Dann könntest du entweder "glCopyTexSubImage2D" benutzen während das erste FBO gebunden ist, oder du zeichnest ein FullScreen-Quad während das zweite FBO gebunden ist (da brauchst du aber wahrscheinlich einen Shader um die Tiefe zu manipulieren).


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Mi Aug 17, 2011 21:08 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Schläfer hat geschrieben:
Hast du schon versucht mit "glFramebufferTexture2D" einfach die Textur an das zweite FBO zu binden. Hab' das zwar noch nicht probiert, aber wüsste nicht warum das nicht gehen sollte.

Ohne Probleme. Das ist der Weg den du willst. Ggf. vorher von dem anderen FBO entbinden.

greetings

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Do Aug 18, 2011 08:06 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
oder vielleicht noch besser wäre es wenn ich doch nur ein FBO nutze... Ich hab folgendes versucht:

pseudocode:
Code:
  1.  
  2. ...
  3.  glDrawBuffers(4, @attachments); //hier 4 Texturen an den Buffer pappen
  4.  RenderGBuffer; //Normals, Color, ColorWithAmbientLight, Depth
  5.  ...
  6.  glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4_EXT);  
  7.  glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT4_EXT,
  8.  GL_TEXTURE_2D, dfsFBO.Tex[6], 0);
  9. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  10.  ...
  11.  RenderOtherThings; //Hier noch weiter Sachen in andere Texturen rendern aber mit der Tiefe der Szene...
  12.  


doch irgendwie haut das nich hin.. Der Rendert überall rein doch nur nich in die richtigen.. Geht das überhaupt so? Kann ich zwischendurch wieder glDrawBuffer aufrufen und nur ein Attachment nutzen?


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Do Aug 18, 2011 09:23 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
Lord Horazont hat geschrieben:
Schläfer hat geschrieben:
Hast du schon versucht mit "glFramebufferTexture2D" einfach die Textur an das zweite FBO zu binden. Hab' das zwar noch nicht probiert, aber wüsste nicht warum das nicht gehen sollte.

Ohne Probleme. Das ist der Weg den du willst. Ggf. vorher von dem anderen FBO entbinden.

greetings


ich will ja nich eine Farbtextur verschieben sondern den Tiefenpuffer für das weitere FBO nutzen...
Hab jetzt versucht einfach den Tiefenbuffer des ersten FBOs an das zweite zu binden...

Code:
  1.  
  2. ...
  3.  NextFBO.depthBuffer := GBuffer.DepthBuffer;
  4. ...
  5.       if DepthBuffer=0 then
  6.         glGenRenderbuffersEXT(1,@DepthBuffer);  // Create
  7.  
  8.         glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, DepthBuffer); // Bind
  9.  
  10.         glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, // Set properties
  11.            GL_DEPTH_COMPONENT, Width, Height);
  12.  
  13.         glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, // Bind to FBO
  14.            GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, DepthBuffer);
  15.  


doch irgendwie bleibt der Buffer leer


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Do Aug 18, 2011 11:41 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Apr 22, 2010 17:17
Beiträge: 543
problem gelöst! War was anders ;)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 6 Beiträge ] 
Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: Bing [Bot] und 3 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.008s | 16 Queries | GZIP : On ]