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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mai 27, 2011 10:20 
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Die 10 Updates pro Sekunde sind natürlich nur ein Test gewesen. Wahrscheinlich werde ich die Updaterate auf 30 setzen, damit wirkt der Ablauf schon sehr smooth. Komplizierte Algorithmen, die alle möglichen Verzögerungen berücksichtigen, will ich nicht einbauen. Irgendwann lohnt sich der Aufwand halt kaum noch oder sogar nicht mehr. Den Server muss ich eh erstmal in einen eigenen Thread auslagern bevor ich mich irgendwelche Algorithmen kümmere. Ohne Thread bringt das alles nichts, denn sonst ist die Update-Rate des Servers durch die FPS-Rate beschränkt. Ich weiß, mit einem dedizierten Server wäre das so nicht das Problem, aber zwei Anwendungen zu debuggen ist halt schwieriger als nur eine Anwendung ;-).

Bezüglich der Verarbeitung der Tastendrücke: auch hier versuche ich, möglichst simpel zu bleiben. Die Tastatur-Events kommen über einen EventManager in die Script-Engine. Der InputManager setzt dann relativ einfach anhand der gedrückten Tasten bestimmte Eingabe-Variablen auf "True" oder "False". Beispiel: Benutzer drückt "W" um vorwärts zu laufen. Der EventManager übergibt das KeyEvent an den InputManager des Spiels. Dieser schaut dann nach, ob die Taste "W" gedrückt wurde. Wenn ja, dann setzt er die Boolean-Variable "GeheNachVorne" auf "True". Bei der Verarbeitung der Boolean-Variablen werden die Spielerzustände dann - je nach gesetzten Variablen - angepasst. Bei der Bewegungssteuerung schaut das wie folgt aus: es gibt 4 Boolean-Variablen, die die Bewegung steuern, "MoveForward", "MoveBackward", "StrafeLeft" und "StrafeRight". Anhand dieser Variablen wird eine InputVelocity in Abhängigkeit der Kamera generiert. Diese Velocity speichere ich dann erstmal. Später, wenn dann die Gravity und andere Sachen für den Spieler einbezogen werden müssen, wird dann die gerade erwähnte "InputVelocity" mit in die Berechnung einbezogen - vorausgesetzt der Zustand des Spielers erlaubt dies (wenn er also am Boden ist und nicht gerade durch die Luft segelt).

Die Verarbeitung der gesetzen Boolean-Variablen passiert im Moment vor der Client-Logik und vor dem Rendern. Jedoch kann ich die Verarbeitungsreihenfolge sehr einfach ändern, da ich dafür einfach in der Script-Main-Loop die wenigen Methoden einfach umsortieren muss.

Mit diesem System kann ich natürlich erstmal nicht sagen, wie lange eine Taste schon gedrückt ist. Somit ist z.B. die Schussfrequenz, wie du bereits gesagt hast, von der Framerate abhängig. Aber wie gesagt, wenn der aktuelle Stand ausreicht, lasse ich es erstmal auch so. Wenn er nicht ausreichen sollte, dann muss ich ihn natürlich erweitern.

Aber danke für deine guten und ausführlichen Gedankengänge - somit erkenne ich schnell, was es noch alles zu beachten gibt :P (auch wenn ich einiges aus Zeitgründen erstmal auf die lange Bank schieben muss ;-))

Gruß
David

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Mai 27, 2011 17:39 
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Zitat:
Immer wieder gibt es Spiele, bei denen die Feurrate einer Waffe an der Bildwiederholrate hängt
Ist das so schlimm? Ich meine, wer kann schon 60 mal pro sekunde auf Feuer drücken? ok, ich geb zu, ich bin kein hardcore Gamer, aber das kommt mir doch recht viel vor. Und immerhin sollten die Spiele doch mit entsprchender Framerate laufen.


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Mai 28, 2011 20:11 
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Ne das geht darum, dass Profi-Zocker das merken. Der mit der besseren Hardware/Framerate hat dann bessere Chancen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Di Mai 31, 2011 23:20 
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Der Grundgedanke der framerate-unabhängigen Spiellogik ist zwar schön, gut und wichtig. Jedoch würde ich ihn bezogen auf eine Schussfrequenz von Waffen erstmal nach hinten schieben. Denn eine Waffe mit mehr als 20 Schüssen pro Sekunde ist schon sehr heftig. Alles was drunter liegt, ist noch zu verkraften, da bei weniger als 20 FPS die allgemeine Spieltauglichkeit doch etwas verschlechtert.

Ach bevor ich es vergesse: ich habe es erstaunlicherweise schneller als gedacht geschafft, die ToDo-Liste aus dem letzten Post im Projekt-Thread vollständig abzuarbeiten. Alle genannten Punkte sind implementiert und funktionieren auch soweit erstmal (inkl. MasterServer :-)). Einem baldigen ersten "Netzwerk-Release" stehen also nur noch eine anstrengende Testphase, ein paar Optimierungen sowie ein paar Punkte, die ich im Eifer des Gefechts nicht mit in die Liste aufgenommen habe, im Weg. Es kann also sein, dass ich innerhalb der nächsten 2 Wochen mal wieder eine Testversion veröffentliche. Genaue Details zu den aktuellsten Veränderungen werde ich wieder (hoffentlich ausreichend) im Projekt-Thread aufschreiben.

Gruß
David

PS: Bitte nagelt mich nicht auf die 2 Wochen fest, es kann immer noch einiges dazwischen kommen.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Do Jun 02, 2011 23:56 
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Es geht nicht darum, dass mehr als 20Schuss pro sekunde abgefeuert werden, sondern das die Präzision nicht mehr stimmt. Also das ein Klick auf ein Pixel durch ein zu lames rendering das pixel daneben erwischt.

Bei Shootern im e-Sport Bereich ist das ein Problem. Dort sind dann Spieler mit besserer Hardware, denen mit schlechter HW bei gleichem können überlegen. Um das auszugleichen haben wohl einige Spiele ein fixes maximum an FPS (60?). Aber so genau weiß ich das auch nicht, da ich eher im Strategie-Bereich interessiert bin.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Fr Jun 10, 2011 22:14 
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Programmiersprache: Pascal, C(++), Java
Das sieht ziemlich gut aus, leider kann ich mich nicht zum Server verbinden. (Error: 10060)
Edit: Hat sich wohl erledigt.

Errorlog
Code:
  1. Error: (01:11:02) [Loading] Could not open file: vfs://data/maps/Industry2.gael:0/map/Re ... ferred.xml
  2. Error: (01:11:08) [TGETextureData] Could not open stream: resource:///data/textures/heightmap/Blog_BrightSky2_3k.png


Dateianhänge:
Dateikommentar: Grafik-Bug bei den Rollos?
gael_fenster.jpg [54.5 KiB]
Noch nie heruntergeladen

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bluesky
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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Jun 11, 2011 10:54 
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Ja das sieht wirklich ziemlich gut aus.
Ich werde heute abend nochmal sehen ob jemand nen Server aufgemacht hat bzw selber einen aufmachen.


Gibt es eine Tastenbelegung um einen Screenshot zu machen?

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Mi Jun 15, 2011 13:47 
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So, jetzt habe ich endlich wieder etwas Zeit.

bluesky hat geschrieben:
Errorlog
Code:
  1. Error: (01:11:02) [Loading] Could not open file: vfs://data/maps/Industry2.gael:0/map/Re ... ferred.xml
  2. Error: (01:11:08) [TGETextureData] Could not open stream: resource:///data/textures/heightmap/Blog_BrightSky2_3k.png

Diese beiden Fehlermeldungen sind nicht so schlimm. Für den ersten Eintrag habe ich die Log-Generierung noch nicht unterdrückt, da dort diese Meldung wirklich kein Problem ist. Die fehlende Textur ist deshalb nicht so schlimm, da die SkyMap in der Karte nicht mehr drinnen ist, ich jedoch vergessen habe, die Referenz darauf zu löschen.

damadmax hat geschrieben:
Gibt es eine Tastenbelegung um einen Screenshot zu machen?

Nein, leider nicht. Aber mit Fraps ist das kein Problem.

@All:
Ich habe am Freitag relativ viel mit "bluesky" ausprobiert (danke nochmals dafür). Dabei ist mir erst aufgefallen, dass der nicht vorhandene Ingame-Chat doch sehr kontraproduktiv ist. Daher habe ich eben den Ingame-Chat eingebaut. Die Chat-Eingabe aktiviert ihr mit der Taste T.

Damit nicht jeder das komplette Paket herunterladen muss, habe ich auch einen Patch erstellt. Diesen müsst ihr einfach in den Ordner extrahieren, in dem ihr das Download-Paket extrahiert habt (bitte die Ordnerstruktur so belassen, wie sie ist. Es werden 2 Dateien überschrieben). Den Patch könnt ihr euch hier (1 MB) herunterladen. Der Full-Download hat übrigens diesen Patch bereits integriert.

Gruß
David

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Jun 18, 2011 11:08 
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Ich hab gerade mal ein wenig mangels Netzwerkverbindung auf meinem Windows auf nem leeren Server damit rumgespielt - sehr genial, das ganze. Die Grafik ist der Hammer, läuft auf hohen Einstellungen auf meiner GeForce 9800GT sogar relativ schnell. Die Steuerung ist an sich recht intuitiv - nur warum zur Hölle legst du das Nachtsichtgerät und die Taschenlampe auf unterschiedliche Tasten, wenn sie doch eh jeweils nur von einem Team benutzt werden können? Beides auf dieselbe Taste wäre intuitiver. Oder planst du da noch was?

Ich werde das ganze irgendwann mal ausprobieren, wenn ein Server online ist und ich mit der Windose ins Netz komme - sehr vielversprechend, das ganze.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Jun 18, 2011 15:59 
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Danke Ireyon für das Lob :-) freut mich.

Wegen der Taste für die Taschenlampe bzw. das Nachtsichtgerät: ich weiß nicht warum ich das so gemacht habe, jedoch finde ich es so irgendwie nicht schlecht. Also somit muss ich zu der Frage, ob ich da noch was plane, erstmal nein sagen. Aber vielleicht fallen mir später noch ein paar Gründe dafür ein ;-).

@All:
Da ich mir diese Woche ja Urlaub genommen habe, konnte ich endlich mal wieder längere Zeit am Stück an Gael arbeiten. Dadurch kann ich euch schon wieder sagen, dass es erneut eine neue Version zum Download gibt. In dieser Version haben sich zum einen ein paar kleine Veränderungen (Depth-of-Field beim Dieb abgeschaltet, da der Effekt in der 3rd Person Sicht nicht sehr gut ist) und ein paar Erweiterungen (die Kamera wackelt jetzt beim Wächter beim Laufen, um ein besseres "Laufgefühl" zu vermitteln) eingeschlichen.

Und eine große Sache ist jetzt noch neu dazu gekommen: man kann als Wächter nun Schießen. Als Wächter hat man nun eine Waffe, mit der man (noch dank unendlich Munition) wie wild durch die Gegend ballern kann. Damit der Dieb auch mittendrin statt nur dabei ist, kann der Wächter natürlich auch auf den Dieb schießen und ihn somit in den virtuellen Himmel schicken. Jedoch steht der Dieb nach 10 Sekunden wieder im Level und kann weiter versuchen, sich zu verstecken. ;-)

Es gibt manchmal noch ein paar kleine Probleme mit der Schuss-Detection, aber ich weiß wo das Problem ist - nur beheben muss ich es noch (was etwas aufwändiger ist).

Diesmal gibt es leider kein Patch, dafür ist das Download-Paket um ganze 3 MB kleiner geworden. Hier gibts den Download (ca. 22 MB, Version 0.2.2). Wer sich auf meinem Server tummeln will, ich habe wahrscheinlich heute und morgen (18./19.) längere Zeit den Server laufen. Also dann, los gehts :mrgreen:

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Jun 18, 2011 18:37 
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Beiträge: 193
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Ich habe gerade eine Runde gegen den Meister persönlich gespielt - das Spiel schaut soweit schon mal super aus.

Richtig flüssig läuft es auf meinem PC (Radeon HD 4650, Core2Duo E7300 (2,6GHz), 4GB RAM, Windows 7 64Bit) leider nur mit reduzierter Auflösung 800x600, sonst Voreinstellungen, was bei der mittlerweile doch schon wieder in die Jahre gekommenen Hardware jedoch durchaus vertretbar ist.

Nicht ganz so gut gefallen hat mir das Hauptmenü - es ist teilweise optisch nicht so richtig erkennbar, was nun ein Knopf ist (zum Beispiel die Schaltfläche um das Team zu wechseln) und die Animationen zwischen den Menüebenen könnte vielleicht etwas flotter sein - auch ist die Sicherheitsabfrage beim Beenden des Spieles unnötig.

Auch wenn ich als Wächter den "Dieb" des öfteren gesehen habe (schließlich läuft die Taschenlampe non-stop) so fiel mir das Zielen und Treffen relativ schwer - was aber auch an meinen mangelnden Fähigkeiten in Ego-Shootern liegen kann. Auch war ich ehrlichgesagt ziemlich Orientierungslos, was aber auch ein allgemeines Problem von mir in solchen Spielen ist.

Wie gesagt, so weit funktioniert das Ganze schon super, sieht optisch (trotz 800x600) spitze aus und Spaß gemacht den Dieb zu suchen hats auch! Vielleicht schaue ich heute Abend nochmal vorbei (wenn ein Server offen ist).

Was ich mich frage: Wenn ich einen Server eröffne (um lokal zu testen), wird dieser automatisch auf die Host-Liste eingetragen? Wenn ja wäre das blöd, da ich hier hinter einer dicken Firewall sitze und keine Ports zu mir öffnen kann. Wenn das nicht schon der Fall ist, sollte der Master-Server auf jeden Fall prüfen, ob der Server auch wirklich erreichbar ist.

@littleDave wenn du Audorra für den Ton verwenden möchtest stehe ich dir gerne mit Rat zur Seite oder baue das eine oder andere (kleine) Feature ein. Schreib mich dann einfach mal an.

Grüße,
Andreas

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http://audorra.sourceforge.net//http://andorra.sourceforge.net


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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Jun 18, 2011 19:33 
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Erstmal danke igel für dein Feedback!! :-)

igel457 hat geschrieben:
Nicht ganz so gut gefallen hat mir das Hauptmenü - es ist teilweise optisch nicht so richtig erkennbar, was nun ein Knopf ist (zum Beispiel die Schaltfläche um das Team zu wechseln) und die Animationen zwischen den Menüebenen könnte vielleicht etwas flotter sein - auch ist die Sicherheitsabfrage beim Beenden des Spieles unnötig.

Die Animationen habe in diesem Release bereits etwas schneller gemacht. Aber noch schneller ... hm. Dabei habe ich mir so viel Mühe mit den Animationen geben *schnief*. Aber ich kann ja mal schauen.

Nun zum Erscheinungsbild des Menüs: bei den Basis-Menüs (Optionen, Server suchen, etc., alle außer die Lobby) sollten eigentlich schon intuitiv genug sein. Bei der Lobby gebe ich dir vollkommen recht. Ich bin auch schon länger am Überlegen, wie ich das am besten umsetze. Aber danke für den Hinweis mit der "nicht-Findbarkeit" von Buttons. Ich kann mal versuchen, die Lobby so umzubauen, dass die Buttons besser zur Geltung bzw. besser hervorgehoben werden.

igel457 hat geschrieben:
Wie gesagt, so weit funktioniert das Ganze schon super, sieht optisch (trotz 800x600) spitze aus und Spaß gemacht den Dieb zu suchen hats auch! Vielleicht schaue ich heute Abend nochmal vorbei (wenn ein Server offen ist).

Das ist doch schon mal super. Mal schauen, ob ich noch einen Server offen habe. Aber morgen ab Mittag bestimmt wieder ;-).

igel457 hat geschrieben:
Was ich mich frage: Wenn ich einen Server eröffne (um lokal zu testen), wird dieser automatisch auf die Host-Liste eingetragen? Wenn ja wäre das blöd, da ich hier hinter einer dicken Firewall sitze und keine Ports zu mir öffnen kann. Wenn das nicht schon der Fall ist, sollte der Master-Server auf jeden Fall prüfen, ob der Server auch wirklich erreichbar ist.

Man kann das automatische Registrieren zwar deaktivieren, jedoch noch nicht über die GUI. Das Spiel legt nach dem ersten Start eine Datei "config.xml" im Ordner "games\Gael" an. In dieser Datei kannst du in der Node "server" das Attribute "public" auf "0" setzen und schon wird der Server nicht registriert.

Der Master-Server überprüft aber zudem auch noch, ob der Server überhaupt erreichbar ist. Wenn nicht, dann wird er nicht eingetragen.

igel457 hat geschrieben:
@littleDave wenn du Audorra für den Ton verwenden möchtest stehe ich dir gerne mit Rat zur Seite oder baue das eine oder andere (kleine) Feature ein. Schreib mich dann einfach mal an.

Klar mach ich, weiß jedoch noch nicht wann ;-)

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Jun 18, 2011 21:45 
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Ich hatte ja auch heute eine kurze Runde (als Venom), daher gebe ich hier auch mal ein bisschen Feedback.
Optisch ist es natürlich super (vor allem da ich alles auf Anschlag drehen kann ^^), aber ich finde die Atmosphäre leidet ein bisschen unter der Tatsache, dass Sounds bisher fehlen (aber das scheinst du ja bereits ausbessern zu wollen).
Was mir sonst noch aufgefallen ist: Wenn ich eine Treppe hoch renne, empfinde ich die abrupten kleinen Schritte, die die Kamera bei jeder Stufe nach oben macht, irgendwie als störend. Eine Art "gleichmäßiges Ansteigen" (als ob man eine Rampe hinaufgehen würde) fände ich besser.
Ansonsten war ich etwas irritiert, dass man keine Waffe sehen kann, wodurch ich nicht ganz wusste, mit was ich denn auf den Dieb feuere. Aber ich denke das darf ruhig eine niedrige Priorität haben ;)
Seltsamerweise hat sich das Spiel nach einer Weile dann aufgehängt, aber das könnte auch an meinem Windows liegen (das könnte mal wieder ne Neuinstallation vertragen).
Das Menü finde ich soweit ganz in Ordnung, nur finde ich dass automatisch der Masterserver abgefragt werden sollte, wenn man sich entscheidet den Server aus der Liste zu wählen.

Alles in allem sieht das schonmal sehr vielversprechend aus ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: Sa Jun 18, 2011 23:51 
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Danke auch dir, darkinsanity, für dein Feedback! :-)

darkinsanity hat geschrieben:
... aber ich finde die Atmosphäre leidet ein bisschen unter der Tatsache, dass Sounds bisher fehlen (aber das scheinst du ja bereits ausbessern zu wollen).

Ja, Sounds fehlen wirklich noch. Ich habe mich bisher nicht ran getraut, da ich da noch so einige Problemchen vor mir sehe. Aber mittlerweile würde ich im aktuellen Zustand sagen: der fehlende Sound ist das größte Manko. Aber ich werde garantiert noch Sound einbauen - nur ich weiß noch nicht, wann ich dazu komme.

darkinsanity hat geschrieben:
Was mir sonst noch aufgefallen ist: Wenn ich eine Treppe hoch renne, empfinde ich die abrupten kleinen Schritte, die die Kamera bei jeder Stufe nach oben macht, irgendwie als störend. Eine Art "gleichmäßiges Ansteigen" (als ob man eine Rampe hinaufgehen würde) fände ich besser.

Das Problem kenne ich. Ich habe das weiche Treppensteigen ja bereits in den TechDemos drinnen. Jedoch ist der Script-Quellcode, auf dem die aktuelle Version basiert, nicht identisch mit dem der TechDemos. Daher muss ich die einzelnen Teile erst nach und nach einbauen. Aber da es bereits einen funktionierenden Part dafür gibt, wird das kein großes Problem sein.

darkinsanity hat geschrieben:
Ansonsten war ich etwas irritiert, dass man keine Waffe sehen kann, wodurch ich nicht ganz wusste, mit was ich denn auf den Dieb feuere. Aber ich denke das darf ruhig eine niedrige Priorität haben ;)

Ja, das fehlt noch komplett. Aber nur die Ruhe 8-).

darkinsanity hat geschrieben:
Seltsamerweise hat sich das Spiel nach einer Weile dann aufgehängt, aber das könnte auch an meinem Windows liegen (das könnte mal wieder ne Neuinstallation vertragen).

Ich habe es mitbekommen, weiß jedoch gerade nicht, ob das Problem wirklich bei dir oder bei mir lag. Ich habe gesehen, dass du einen relativen schlechten Ping hattest und nur sehr langsam die Pakete von dir zu mir gewandert sind. Irgendwann ist dann wahrscheinlich auf Grund eines kleines Fehlers im Programm zu einer kleinen Endlosschleife im Netzwerk-Modul gekommen, da mein Server dich ständig mit Nachrichten bombardiert hat. Das Potentielle Problem habe ich jedoch bereits mal vorsorglich behoben.

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 Betreff des Beitrags: Re: @[Game] Gael
BeitragVerfasst: So Jun 19, 2011 12:13 
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Hm, ein schlechter Ping? Vermutlich hat mein Bruder wieder youtube gequält, bei DSL 2000 fällt das dann schon auf ;)
Aber mir fällt da noch etwas ein: Ein Score-Screen, wie man ihn bei den meisten Shootern hat, auf der Tab-Taste, das wäre noch klasse.

Ich warte dann mal gespannt auf die nächste Version ^^

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