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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 17:32 
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huhu,

hab nochmal ne Mathe/Physik frage ;)
und zwar.. ihr kennt doch sicherlich alle den Schrägen Wurf, oder?

An und für sich is der ja kein Problem zu errechnen, man hat ne Geschwindigkeit, nen Winkel und kann damit die flugbahn berechnen (keine reibung!).

Nun aber... wie kann ich das ganze in nem 3D Koordinaten System machen??? Also mit X, Y und Z..??

Gegeben habe ich die Startposition, die Geschwindigkeit mit der ich werfe, den Winkel (wie hoch ich werfe) und den winkel in welche Richtung ich werfe.

Diese 4 dinge müßten ja eigentlich ausreichen um die flugbahn zu errechnen (auf der Erde = g = 9,81 und keine Reibung)..

Hat jemand ne ahnung wie???

Danke :)

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 17:37 
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Beiträge: 1617
so wie in 2d... je nach verwendeter formael muss man dann den vektor auch noch ein bischen projezieren, aber das sollte kein problem darstellen - erkläre mal wo genau du probleme hast


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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 17:40 
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huhu,

na ja.. mein problem is einfach das ich in Physik nie sonderlich gut war..:(

In 2D würde ich es ja vieleicht noch hinbekommen das auszurechnen (da isses ja dann einfach Werte in die Formel einsetzen und fertig).. aber das dann in 3D Koordinaten umrechnen, da hab ich keinen blassen schimmer von :(

Ihr braucht mir ja nich unbedingt ne fertige Formel geben oder so, aber nen anstoß irgendwie... denn im moment wüsste ich nich im entferntesten wie ich aus der 2D Formel eine für 3D mache :huh:

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 18:56 
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Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10
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Ein kleine Idee: Die Berechnung kannt Du in 2D machen und beim zeichen deine Welt nur so rotieren, das die dritte Dimmension gleich 0 ist. Der Rest mach doch dann OpenGL, oder liege ich da falsch?

KidPaddle

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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 19:10 
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huhu,

gehen würde es so... aber ich würd es trotzdem lieber von hand ausrechnen... :)

Au'revoir,
Aya~


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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 19:37 
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Registriert: Mo Jan 20, 2003 20:10
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Wohnort: nähe Starnberg
Nun gut, dann die Berechnung trotzdem in 2D, also nur (X/Y), über die bekannte Formel. Danach must Du nur deine X - Werte um die Y - Achse in dem Winkel, in dem Du wirfst, drehen lassen. Die Formeln zum Drehen stehen in jedem Tut über Matrizen, sorry hab die nicht im Kopf oder zu Hand.

KidPaddle

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 15:17 
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Beiträge: 568
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also ist doch kein problem, denke ich.

wenn du einen körper aus dem punkt 0,5,0 wirfst, dann ist doch die x und z geschwindigkeit eigentlich konstant und nur die y geschwindigkeit ändert sich. die formel dafür steht in jedem billigen tafelwerk und sicherlich auch im inet. ich glaube das war was mit parabel (!!!) (eigentlich sollte ich als leistungskurs physik besuchender schüler das vielleicht weglassen)

naja und dann ist das kein prob mehr, denn du hast einen richtungsvektor, aus dem du x und z geschwindigkeit (beides gleichförmige bewegung) errechnen kannst und naja aus der richtung und der gravitation kannst du jeweils deine y geschindigkeit ausrechnen. danach brauchstes nur noch zeichnen, was das einfachste von allem ist.

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Aktuelles Projekt :
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BeitragVerfasst: So Apr 20, 2003 09:20 
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Also

Strecke = Geschwindigkeit * Zeit, allg. s = s0 + v * t (mit Anfangsposition)
Geschwindigkeit = Beschleunigung * Zeit, allg. v = v0 + a*t (mit Anfangsgeschwindigkeit)

In welcher Dimension du das Ganze rechnest ist völlig wurscht (nur dass es in der nullten Dimension halt keinen Sinn macht, weil du eh nur einen Punkt hast).

Das heißt in der dritten Dimension setzt du für die Variablen halt 3D-Vektoren ein,
die Zeit ist ein Skalar (also eine Zahl) und eh von dir vorgegeben, der Geschwindigkeitsvektor ergibt sich aus Anfangsgeschwindigkeit + t * Beschleunigungsvektor (beim schrägen Wurf in Richtung des Bodens) und den musst du halt immer wieder zur aktuellen Position dazuaddieren.
Solltest du in die Verlegenheit kommen aus der Beschleunigung direkt die Position zu einem bestimmten Zeitpunkt ausrechnen zu müssen, musst du die Formel für die Strecke halt noch mal nach der Zeit ableiten und bekommst s = (a * t * t) / 2.
Direkt die Formel für v darfst du ja nicht einsetzen, da t ja keine Konstante ist.

Eigentlich alles halb so wild, oder ?

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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