Mein Vertexshader nimmt den Alpha-Wert der Heightmap, weil ich GL_ALPHA16 als internes Texturformat benutze. Also ggf. texelFetch2DOffset(...).r probieren. Liegt es dran? Es ist allerdings ratsam eine 16bit Textur zu benutzen, da es sonst nur 256 Höhenstufen gibt was man schon deutlich sieht. (Das Problem ist aber dann ein Programm zu finden was sowas erstellen kann. Als Dateiformat eignet sich PNG.)
Zitat:
ich habe die lichtberechnung rausgenommen da diese die farbe immer auf schwarz gesetzt hat
Wenn deine Vertices andersherum orientiert sind (also Uhrzeigersinn vs. gegen Uhrzeigersinn) ist die Normale falsch herum. Versuche mal ein
grund das die heightmap nich ging war einfach das er nich die heightmap genommen hat sondern wenn ich die map im programm auf die 4 binde muss ich natürlich auch im shader die 4 nutzen
das mit der normal umdrehen hat auch gut funktioniert, auch wenn es nun bei mir nacht ist^^ aber gut das sind einstellungen des lichtes damit muss ich mich nochmal einzeln befassen
erstmal sind die VBO´s an der reihe damit ich auch mein gesammtes Terrain rendern kann
ich danke dir für deine große hilfe ich wäre wahrscheinlich mit mir selbst verzweifelt
damit du nun auch mal siehst wie es ersteinmal aussieht hab ich noch en screen gemacht
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