aha, wusst ich noch gar nich, cool das werd ich mir bei gelegenheit mal asehen
nun hab ich gleich die nächste frage^^
das programm an sich funktioniert, aber natürlich muss da ja noch ne textur drauf, die hab ich erstellt aber wie soll ich die nun in über 1 mio kleine dreiecke aufspaten und jedem dreieck das richtige stück textur zuweisen?
lg
Horazont bekennt sich schuldig für diese Themenabtrennung
Naja, bei einer Million Dreiecke wirst du eine kachelbare Textur brauchen. Sonst kriegst du höchstens 8*8 Pixel auf ein Quad (bzw 2 Dreiecke) Grundsätzlich nimmst du bei Heightmaps für die Texturkoordinaten die x und z koordinaten der Vertices, die du dann noch mit einem Faktor skalierst, damits sich nicht zu oft wiederholt.
ok, auch wenn ich mit shadern immer so meine probleme habe sehe ich mir das mal an
und mit den kachelbaren texturen oO naja die beschreibung dient ja dazu das ich sie lese das werd ich tun, danke euch erstmal wenn ich weitere fragen hab dann meld ich mich
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Zum Aufspalten: Du musst Texturkoordinaten nicht immer als 0 und 1 angeben. 0.5 geht auch. 0 bis 0.5 auf beiden Achsen wäre dann das obere linke viertel der Textur. Das geht natürlich auch kleiner . Das einfachste ist, jedem Vertex folgende Texturkoordinaten zu geben:
Code:
glTexCoord2f(x / w, y / h); glVertex2f(…);
, wobei x und y die Position des Vertices sind, also X und Y im Terrain (Z sei die Höhe), und W(idth) und H(eight) die Maße des Terrains (also der Terraintextur, in Pixeln).
greetings
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