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BeitragVerfasst: Di Mär 25, 2003 17:53 
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Finalspace hat geschrieben:
Frage, wann kommt den Tut 2 ??

Tut 2 und der dazugehörige BombermanKlon+Source sind bereits fertig...momentan gehts durch die "interne Teamrevision".Das Tut ist diesmal circa 25 DIN A4 Seiten lang (Tut1 : ~11), allerdings müsst ihr euch noch ein paar Tage gedulden :P

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BeitragVerfasst: Di Mär 25, 2003 19:09 
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also ich denke ich setze hier mal den LETZTEN post zum thema 3dfx v3 2000. ich wollte dohc eigentlich nur erreichen, dass du a) keine texturen größer 256x256 nimmst (zur not kann ich die auch selbst noch skalen) und B) das du keine extensions nimmst, die v3 net unterstützt (haste schon druf geantwortet)

mehr wollte ich nicht sagen zum thema 3dfx.

achja ich freu mich trotzdem auf den teil 2 der doku über nen bombermanklon.

-so baste nichts mehr über voodoo sonst hole ichmeine brüder (??doof ich hab ja bloss ne schwester?!)-

RSWM

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BeitragVerfasst: Di Mär 25, 2003 19:14 
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rswm hat geschrieben:
a ) keine texturen größer 256x256 nimmst (zur not kann ich die auch selbst noch skalen)
[...]
b ) das du keine extensions nimmst, die v3 net unterstützt (haste schon druf geantwortet)

Zu a : In der Netzdistribution die sowohl Rochus als auch das Team schon zum Testen bekommen haben, sind keine Texturen > 256x256 drinne.Du kannst also beruhigt sein.

Zu b hab ich ja schon was gesagt, in dem BombermanKlon kommt keine einzige Extension/Funktion vor mit der eine V3 nicht umgehen könnte.

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BeitragVerfasst: Di Mär 25, 2003 19:27 
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so nachdem mer das jetzt eindeutig festgestellt haben, möchte ich dir erstma für deine geduld danken und dir viel spass beim schreiben des 3. teils wünschen. :D

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BeitragVerfasst: Fr Apr 04, 2003 14:10 
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Super Tut, gut verständlich...
Ich hätte da nen paar Ideen ;)

Also:

- Wasser mittels Pixel Shader (Ich hab nen Sample in Delphi, wenn dus haben willst kein prob.. sieht ähnlich aus wie das von Lars)
- Dynamische Schatten mittels Stencil Buffer (Dürfte kein problem sein)
- Bumpmapping ?? Macht das sinn ? Würde gut aussehen :)
- Lensflare ? Mach ja kein Sinn eigentlich siehst ja keinen himmel...
- Scene rotierbar... mal sollte die Scene drehen können... so das man theoretisch Bomberman von Oben zocken kann.
- Animierte 3DS Models für die Player...
- Optionen um die einzelnen features abschalten zu können.
- Cooler GL_FOG nebel oda so, was man aber Level abhängig einschalten/auschalten und einstellen kann.

So, das war mal mein feedback dazu,
ansonsten weiter so... cooles game... wenn ich mein Grundgerüst meiner Engine fertig habe, werd ich das Nachcoden.

matane,
Finalspace


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BeitragVerfasst: Fr Apr 04, 2003 20:54 
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Erstmal thx fürs Feedback (Viele Leute vergessen das Ganze...mein NapalmBomber3D wurde inzwischen bereits über 1000 mal heruntergeladen, und ich hab nur eine E-Mail im Bezug darauf bekommen :( )...

Dynamische Schatten sind fest eingeplant, und das mit dem PixelShader-Wasser werd ich mir auch noch überlegen.Bump-Mapping werde ich aber wohl nicht implementieren, das macht ja nur bei sich bewegenden Lichtquellen Sinn, und davon gibts (momentan) zumindest noch keine.
Was wohl auch noch kommt, ist LAN-Support und Explosionen mittels Partikelsysteme.
Animationen für die Models kommen natürlich auch noch, und das mit dem Nebel werd ich wohl über GL_FOG_COORD_EXT realisieren, so das man wirklich volumetrischen Nebel hat...wenn der so in Kniehöhe steht, macht das bestimmt nen tollen Eindruck.
Lensflare bringt ja eigentlich nix, da die Szene "fest" ist, und ob ich eine Möglichkeit zur Rotation der Szene bringe, ist noch fraglich.Wenn man nämlich in der Top-Down-Ansicht spielt, dann war die 3D-Sache fast umsonst...allerdings habt ihr ja jetzt zwei Tuts und den Source, und könnte dann fleissig dran rumbasteln!

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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 11:08 
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Ohha...es scheint ja doch Leute zu geben, die die Tuts durchgearbeitet haben :D

Das dritte Tutorial wird natürlich erscheinen...das kann allerdings ne ganze Weile dauern, denn momentan probiere ich verschiedene Techniken in NapalmBomber3D aus, und entscheide dann erst im Nachhinein welche davon ich im dritten Tut bringen will.Multiplayer via LAN wird auf jeden Fall drinne sein (werde ich vermutlich über die INDY-Komponenten realisieren, da Borland die eignene TCP-Komponenten in D7 etwas kastriert hat), Animationen will ich auch drinn haben, allerdings nicht über 3DS-Max sondern via MilkShape3D, und mit großer Wahrscheinlichkeit auch realisitischen Schattenwurf.

Vorgestern hab ich NB3D deshalb mit projezierten Schatten versehen.Leider ist das ziemlich Rechenaufwendig, da Teile der Geometrie (besonders die recht hochpolygonischen 3D-Objekte) zweimal gezeichnet werden müssen.Am liebsten wären mir natürlich projezierte Schatten, die wären dann aber noch ne Ecke rechenaufwendiger...werd mich da mal die Tage dran machen und mir Überlegen ob die auch ins Tut mitreinkommen.

Wer noch Anregungen und Wünsche für die Tutserie hat, kann sie ruhig hier im Thread äussern...

Wer mal nen Blick auf den Fortschritt von Napalm Bomber 3D machen will, kann sich auf den folgenden Screenshots ein Bild davon machen (alle auf 800x600 Pixel geschrumpft, Klick auf Thumbnail vergrößert) :

<a href='http://www.delphigl.de/nbomber3d/shadow01.jpg' target='_blank'>Bild</a> <a href='http://www.delphigl.de/nbomber3d/shadow02.jpg' target='_blank'>Bild</a> <a href='http://www.delphigl.de/nbomber3d/shadow03.jpg' target='_blank'>Bild</a>

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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 11:33 
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schmacht, wein, heul, wäre ich auch so gut... :(

KidPaddle

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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 11:36 
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KidPaddle hat geschrieben:
schmacht, wein, heul, wäre ich auch so gut... :(

KidPaddle

:P
Immer mit der Ruhe...schliesslich programmiere ich ja schon seit fast 14 Jahren.Als mein Freundeskreis damals aufm C64 gezoggt hat, hab ich bereits meine ersten Strategiespiele und Jump'n'Runs auf dem Teil geproggt...und am PC programmiere ich jetzt auch schon seit 1993.
OpenGL progge ich allerdings erst seit knapp 2 Jahren, als ich damit angefangen hab meine Abschlußarbeit in OpenGL zu realisieren (ZornGL-Engine+Passendem Ego-Shooter).Dazu hatte ich nur knapp ein halbes Jahr Zeit, und unter Zeitdruck ist ein Mensch in der Lage ziemlich schnell ziemlich viel in sein Hirn reinzuprügeln...

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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 11:58 
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Naja, programmieren tue ich auch seit 20 Jahren, aber OpenGL mache ich halt nur einige Stunden, wenns hoch kommt, in der Woche so nebenbei.

Aber in 10 Jahren bin dann auch so weit :D

KidPaddle

PS.:

Auch wenn es wenig Repsonse auf die Tuts gibt, bedeutet es nicht, das keiner damit arbeitet. Erst wenn Fehler oder Schwierigkeiten auftreten melden die Leute sich. Ist bei unserer Software ebenso. Es sind ca. 500 Lizenzen draussen, aber nur eine handvoll Leute, die einem auch eine Rückmeldung, über das was man programmiert hat, geben. Must so sehen, kommt nichts, scheint alles in bester Ordnung zu sein.

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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 12:49 
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ich hab die tutorials noch nicht komplett durchgelesen - schande über mich. So gesehen von mir kein echtes Feedback.
Aber die Screenys von der aktuellen Version sind einfach nur fett!

Was die Schatten angeht.... ich hab mir überlegt mal wieder ein Tutorial für die DGL zu schreiben und Schatten wären ein Thema das ich mir überlegt hab. Wenn du in Tut 3 keinen Platz mehr dafür hättest um es mit gebührender Länge unterzubringen könnten wir uns ja entsprechend abstimmen. Lass uns evtl mal in ICQ drüber quatschen...

-lith

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Selber Denken macht klug!


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BeitragVerfasst: Fr Apr 18, 2003 13:00 
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Zitat:
ich hab die tutorials noch nicht komplett durchgelesen - schande über mich. So gesehen von mir kein echtes Feedback.

Hehe...bei dir ist das noch zu verzeihen, denn die Tuts waren ja eher für Einsteiger gedacht, allerdings (und ich gehe mal davon aus dass das bei deinen Tuts auch so ist) lässt das Feedback von der Zielgruppe doch zu wünschen übrig...aber es wird mit jedem Feedback-Appel etwas besser :)

Zitat:
Aber die Screenys von der aktuellen Version sind einfach nur fett!

Thx...hab grade eben auch noch Reflektionen eingebaut.Die gepaart mit den realistischen Schatten sehen echt geil aus, machen aber selbst nem dicken Rechner mit ner modernen Grafikkarte stark zu schaffen.Und da bei nem Bombermanklon eigentlich immer das komplette Spielfeld inklusive aller Objekte sichtbar ist, bleibt da kaum Optimierungsspielraum.Dinge wie Frustum-Culling oder Octrees kann ma da getrost vergessen...deshalb bin ich mir nicht sicher ob die Reflektionen auch in der nächsten Version drin sind.

Zitat:
Was die Schatten angeht.... ich hab mir überlegt mal wieder ein Tutorial für die DGL zu schreiben und Schatten wären ein Thema das ich mir überlegt hab. Wenn du in Tut 3 keinen Platz mehr dafür hättest um es mit gebührender Länge unterzubringen könnten wir uns ja entsprechend abstimmen. Lass uns evtl mal in ICQ drüber quatschen...


Von mir aus kannst du ein komplettes Tut zum Thema Schatten schreiben, dann hab ich mir die Arbeit gespaart und bin so frei das ich in meinem Tut dann ganz einfach drauf verlinke :D
Schatten sind sowieso ein recht komplexes Thema, weshalb es meiner Meinung nach besser wäre dafür ein eigenes Tut zu schreiben, anstatt das in meinem dritten Bombermantut nur so anzuschneiden.

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 12:04 
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ein Schattentutorial fänd ich auch mal cool ;)

das Bomberman Tut habe zwar ich immer noch nicht durchgearbeitet :( , konnte mir aber daraus schon ein paar Tipps "klauen", so dass es auch für mich schon sehr nützlich war...

das Spiel ist zeimlich cool... freue mich auf den Netzwerkmodus, und die Anleitung zu dessen durchführung besonders...

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BeitragVerfasst: Sa Apr 19, 2003 12:20 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
@NapalmBomber3D :
Unter folgendem Link gibts die neue Version : <a href='http://www.delphigl.de/nbomber3d/NapalmBomber3D_Alpha3.zip' target='_blank'>http://www.delphigl.de/nbomber3d/NapalmBom...er3D_Alpha3.zip</a> (3,12 MByte, 10Maps)

Dort sind alle bisherigen Änderungen drin, also neben einem neuen Konfigurationstool auch die realistischen Schatten.Wer allerdings weniger als 1Ghz und GF2/3 hat, sollte die Schatten deaktivieren.Auf meinem XP2600+ hab ich mit ner GF4-Ti4400 je nach Level zwischen 75 und 100fps (1280x960@32Bit), also fast eine Halbierung der Framerate bei aktivem Schatten.

Was mich besonders interessiert : Wie läufts auf eurem Rechner, und welche Rechnerkonfigruation habt ihr.Bisher weiss ich nämlich nur das es auf GeForce-Karten komplett problemlos läuft.Interessant wären auch Ergebnisse auf Radeon/Kyro/Vodoo-Karten.Falls es dann bei euch Probleme gibt, wäre eine genaue Beschreibung und ein Screenshot natürlich super!

@Schattentutorial :
Ein Schattentutorial in Delphi/OpenGL (und dazu noch auf Deutsch) wäre wirklich ne tolle Sache...allerdings überlass ich die Arbeit lieber Lith, denn Schatten sind wie gesagt (besonders wenn sie effizient sein sollen) ein happiges Thema, besonders im Bezug auf Mathe.Wer sich die Doks von nVidia zum Thema "Stenciled Shadow Volumes" mal angesehen hat, der weiss wovon ich rede.

@Netzwerkmodus :
Das ist nix aufgregendes...eher im Gegenteil, denn ich hab sowas ja schonmal für meine Projektarbeit gemacht.Besonders die Fehlersuch ist verdammt stressig!

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