Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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Seth hat geschrieben:
Decals werten das ganze optisch schon enorm auf. Vielleicht sind die verwendeten Texturen noch etwas niedrig aufgelöst, aber man kann sich die Möglichkeiten schon ausmalen. Erinnert mich etwas an die gute alte GoldSrc-Engine (Half-Life), bei der man für Details auch immer auf Decals angewiesen war. Ist ja auch eigentlich ein klasse System.
Durch die Decals kann man wirklich schon einiges machen. Simple Texturen lassen sich dadurch schon extrem aufwerten . Zwar habe ich im Moment noch ein Problem mit Bump-Mapping bei den Decals, jedoch habe ich bereits den Manager für die Schusslöcher implementiert und das wirkt schon nicht schlecht (wobei ich dann gleich noch ein paar Partikeleffekte mit dazu gemacht habe, um das ganze noch etwas zu verbessern).
mrtrain hat geschrieben:
Ich melde mich nach relativ langer Zeit auch mal wieder zu deinem Projekt. Hab' ja inzwischen meine onBoard-Grafik durch eine Radeon HD 5670 abgelöst, sodass ich jetzt auch flüssige Frameraten habe. Konkret: - 30 fps im Disco-Simulator bei 1280x1024 Fullscreen, 4x adaptives AA, 16x AF, alles auf Maximum, 17 Models gespawnt - Im "Model Render Test" musste ich Antialiasing & anisotropen Filter ausstellen, außerdem Shadows und Shaders auf "High" reduzieren
Das Game sieht aber auch mit reduzierten Details recht aus. Der einzige Unterschied, den ich gesehen habe, war dass halt kein AA aktiviert war.
Ja, im Moment wird nur der Shadow-Map-Filter an die Shader-Qualität angepasst. Muss mal schauen, ob noch andere Sachen der Performance verbessern könnten. Aber von den FPS-Zahlen her bin ich schon ganz zufrieden
mrtrain hat geschrieben:
Übrigens wurde mein LCD, das normalerweise mit 75 Hz läuft, von Gael auf 60 Hz umgestellt. Ist zwar nicht schlimm, aber dennoch unnötig. Warum nicht einfach die voreingestellte Frequenz weiternutzen?
Jep, ist noch ein kleiner Schönheitsfehler - im Moment nehme ich die erstbeste Frequenz, werde das aber noch ändern.
mrtrain hat geschrieben:
- Wenn man die Taschenlampe fixiert und den letzten Player entfernt, wenn dieser im Licht ist, bleibt sein Schatten. Ist für das Spiel aber wahrscheinlich unwichtig, weil man ja eigentlich immer mindestens einen Player hat.
Ist bekannt und für später nicht so wichtig, da dass dann abgefangen wird. Aber danke für den Hinweis
mrtrain hat geschrieben:
- Unten auf dem Bildschirm habe ich einen Grafikfehler. Sieht aus wie eine schwarze Treppe, die von unten links nach oben rechts verläuft. Nen Screenshot kann ich leider nicht hochladen ("Das Kontingent für Dateianhänge ist bereits vollständig ausgenutzt.").
Kann ich im Moment nicht nachvollziehen - vor allem nicht ohne Screenshot, denn, um ehrlich zu sein, weiß ich nicht genau, was du meinst.
mrtrain hat geschrieben:
Ansonsten: Tolles Projekt, mach weiter so! Sieht echt vielversprechend aus.
Danke für das Lob freut mich
mrtrain hat geschrieben:
pps: BTW, die Echse heißt immer noch "Game.exe". Ich glaube das wolltest du mal ändern. Falls du dich nicht mehr erinnerst: Der Nvidia-Treiber ist offenbar nicht in der Lage "Pfad1\Game.exe" von "Pfad2\Game.exe" zu unterscheiden. Wenn man für ein anderes Programm namens "Game.exe" die Erweiterungsbeschränkung aktiviert hat, gilt die dann auch für Gael.
Ich weiß, jedoch vergess ich das immer , denn bei einem Release denke ich immer an andere Sachen als den Echse-Namen
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
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littleDave hat geschrieben:
mrtrain hat geschrieben:
- Unten auf dem Bildschirm habe ich einen Grafikfehler. Sieht aus wie eine schwarze Treppe, die von unten links nach oben rechts verläuft. Nen Screenshot kann ich leider nicht hochladen ("Das Kontingent für Dateianhänge ist bereits vollständig ausgenutzt.").
Kann ich im Moment nicht nachvollziehen - vor allem nicht ohne Screenshot, denn, um ehrlich zu sein, weiß ich nicht genau, was du meinst.
Sieht schon ziemlich cool aus, aber meiner Meinung nach, solltest du noch daran arbeiten das Ganze wieder etwas schärfer hinzubekommen. Es kommt einem so vor, als gäbe es keinen Fokus, da wirklich alles auf die andere oder andere Weise geblurrt ist. Vielleicht sollte der Schärfebereich (hunderprozentige Schärfe) des Tiefenunschärfe-Effektes größer und dafür die Unschärfe in den nahen und weit entfernten Bereichen stärker sein. So ist das Bild insgesamt scharf aber der Effekt trotzdem gut sichtbar.
Das Decal Bumpmapping sieht auf jedenfall schon sehr nett aus Gerade die Einschusslöcher wirken sehr realistisch. Noch cooler wäre es, wenn sie, statt einfach zu verschwinden, langsam ausblenden würden.
Grad aufem notebook (C2D 2,0 GHz, 3 GB DDR2, ATI X1400 mit 128 mb) ausprobiert. Läuft auf niedrigster auflösung (640x480) im fenster mit minimum details leider nicht spielbar
Teste das noch auf meinem Standrechner zuhause, da sollte es laufen (NV 8800 GT mit 1024 mb, Q6600, 8 GB DDR2...).
Schade das du den Forward renderer rausgemacht hast, weil damit lief es komischerweise wesentlich besser auf dem notebook. Muss wohl echt am zu niedrigen speicher liegen.
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Willi hat geschrieben:
1. ich bekomme in der formcaption ständig den fehler [OpenGL Error (1282): Der Vorgang ist ungültig.] [...] ich besitze ein notebook mit einen ati mobility radeon hd 3470 grafikchipsatz(ja, aus dem letzen jahrhundert)
Oh, da fürfte ich Glück haben, um den Fehler zu finden: ich habe hier ebenfalls eine ATI HD 3470 - mal schauen, wann ich den Laptop mal wieder aktiviere. An sonsten: schau mal in den Unterordner "logs" - dort befindet sich eine "Gael.log" - Datei. Sollte da irgendwo ein Fehler drinnen stehen, kannst du mir den ja mal sagen
Willi hat geschrieben:
2. das licht der taschenlampe hat aussen einen weißen kreis. dies ist allerdings bei den anderen lichtern nicht der fall.
Siehe drüber, schau ich mir dann auch an
Finalspace hat geschrieben:
Grad aufem notebook (C2D 2,0 GHz, 3 GB DDR2, ATI X1400 mit 128 mb) ausprobiert. Läuft auf niedrigster auflösung (640x480) im fenster mit minimum details leider nicht spielbar
Teste das noch auf meinem Standrechner zuhause, da sollte es laufen (NV 8800 GT mit 1024 mb, Q6600, 8 GB DDR2...).
Schade das du den Forward renderer rausgemacht hast, weil damit lief es komischerweise wesentlich besser auf dem notebook. Muss wohl echt am zu niedrigen speicher liegen.
Ich glaube eher, dass der Treiber in den Software-Modus umschaltet *grübel*. Der Forward-Renderer machte langsam nur noch Probleme, war sehr langsam, die Shader waren schon längst veraltet. Er war eher Ballast. Im Endeffekt ist die Einstellung noch da, jedoch lässt sie sich von Außen nicht konfigurieren.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Das sieht schonmal mächtig gut aus, und von der technischen Seite sehen viele aktuelle Shooter auch nicht besser aus, also Daumen hoch.
Allerdings bekomm ich auch den Fehler 1282, Grafikkarte ist eine HD4850 (Vista 64, aktuelle Treiber).
Ausserdem hab ich bemerkt dass wenn man in einem sehr steilen Winkel nach unten schaut (quasi direkt auf die eigenen Füsse, übrigens schön dass es bei dir ne Self-Awareness gibt, das fehlt ja in vielen Shootern) deine Decals verschwinden, also alle Einschusslöcher sowie die Schleifspuren die du so implementiert hast.
Aber generell technisch sehr schön, bin wie gesagt auf das finale Spiel sehr gespannt!
Ich habe mir auch mal die neue Version geholt. Alle Einstellugen sind auf maximum und es läuft flüssig. Mir ist etwas aufgefallen, ich kenne von Spielen, das man zum Ducken die Strg-Taste gedrückt hält, und nicht damit umschaltet. Hält man die Strg-Taste gedrückt, kommt dann ein ruckeln, da der Spieler sich schnell hintereinander duckt und dann wieder aufsteht, evtl. sollte man eine Zeitbegrenzung einbauen nachder der Spieler erst wieder die Position wechseln kann, um das auf und abspringen der Kamera zu vermeiden.
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Wurd schon geschrieben:
mleyen hat geschrieben:
Und zum Schluss noch eine lustige Eigenschaft, die ich zuerst gar nicht begriffen hatte und für einen Bug gehalten habe. Du scheinst im OnKeyDown immer wieder den Modus zum Hinkien umzuschalten. Ich bin anscheinend zu stark an Strg halten gewohnt.
Mein Laptop kennt leider GL_ARB_texture_float nicht... Naja, dann freu ich mich auf heut abend schonmal ums am Heimpc zu testen. (btw: Auf dem Screenshot sehen die Einschusslöcher riesig aus, bei dem Geschoss ist ja die ganze Türklinke verschwunden )
schau mal in den Unterordner "logs" - dort befindet sich eine "Gael.log" - Datei. Sollte da irgendwo ein Fehler drinnen stehen, kannst du mir den ja mal sagen
ich denke, dass es das hier sein sollte.
Gael.log hat geschrieben:
Fragment: Fragment shader failed to compile with the following errors: ERROR: 0:135: 'saturate' : no matching overloaded function found ERROR: compilation errors. No code generated.
Program:
Error: (00:00:58) [TGEShader] Shader "shader:particle:texture:smooth": Failed to compile shader object Fatal: (00:00:58) [Shader] Error compiling "shader:particle:texture:smooth": Vertex: Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment: Fragment shader failed to compile with the following errors: ERROR: 0:137: 'saturate' : no matching overloaded function found ERROR: compilation errors. No code generated.
gruß willi.
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Hallo,
danke für den Logauszug. Ich habe mittlerweile einen Patch erstellt, der das Shader-Problem lösen sollte. Es kann sein, dass der SSAO-Shader dann nicht mehr funktioniert, aber den kann man ja einfach abstellen. Den Patch einfach vom Anhang herunterladen und in den Root-Ordner der Anwendung kopieren (es werden zwei Dateien ersetzt).
Sobald sich abzeichnet, dass der Patch funktioniert, werde ich ihn in den Komplett-Download integrieren.
Registriert: Do Jun 28, 2007 17:58 Beiträge: 193
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Läuft auch bei mir prima, die oben besprochene Fehlermeldung wurde auch bei mir durch den Patch beseitigt. Folgende Details sind mir aufgefallen:
1. Die Funken bei dem Einschuss-Partikeleffekt sehen nicht nach Funken aus - du solltes die eher Blau/Orange machen und am besten die Helligkeit stark erhöhen, sodass es einen Leichten Überstrahleffekt gibt (ich schätze mal dein HDR-Mapping macht das automatisch)
2. Der Motionblureffekt sollte von der tatsächlichen Geschwindigkeit abhängen - so tritt der lustige und verwirrende Effekt auf, dass ich gegen die Wand laufe und trotzdem alles "Geblurt" wird.
3. Die Kollision ist wirklich sehr "limitierend" - so bleibt man wirklich schon am Treppengeländer hängen, wenn man die Treppe hoch gehen will und nicht perfekt mittig steht - ich kann mir vorstellen, dass das Gameplay später hierdurch stark beeinträchtigt werden kann.
4. Zielen funktioniert auch nicht sonderlich gut - der Laserpointer/die Waffe bewegt sich IMHO zu träge. Das mag zwar realistisch sein, doch bin ich persönlich schon beim Zielen mit der Maus träge genug.
Das war es fürs erste, und um es nicht zu vergessen: Das Programm sieht nach wie vor Spitze aus, die neuen Decals verbessern das Aussehen sehr!
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Willi hat geschrieben:
Der Fehler ist weg.
igel457 hat geschrieben:
Läuft auch bei mir prima, die oben besprochene Fehlermeldung wurde auch bei mir durch den Patch beseitigt.
Ok, dann werde ich den Patch morgen Abend in den Komplettdownload einfügen.
Willi hat geschrieben:
Allerdings ist mir grade was anderes aufgefallen, und zwar wenn ich die Treppen hochrenne, bleibe ich stecken.(Kollisionskontrolle)
Ok, da muss ich noch etwas drehen. Ich weiß nicht wie oft ich schon diese Treppen dort hoch und runter gegangen, gesprintet, gesprungen oder geschlichen bin - ich bin nie stecken geblieben. Wenn du das Geländer meinst, weiß ich warum. Aber sonst *gruebel*. Kannst du mir sagen, wie viel FPS du beim Steckenbleiben hattest?
igel457 hat geschrieben:
1. Die Funken bei dem Einschuss-Partikeleffekt sehen nicht nach Funken aus - du solltes die eher Blau/Orange machen und am besten die Helligkeit stark erhöhen, sodass es einen Leichten Überstrahleffekt gibt (ich schätze mal dein HDR-Mapping macht das automatisch)
Das HDR-Zeug habe ich leider rauswerfen müssen, da die GeForce 7xxx-Reihe damit Probleme hat. Was genau das Problem dabei ist, weiß ich leider noch nicht. Das Debuggen ist extrem schwer, wenn sich der Rechner aufhängt und man den Reset-Knopf drücken muss. Wegen blau muss ich mal schauen, wie das Ausschaut. Bin mit den Funken eh noch nicht zufrieden.
igel457 hat geschrieben:
2. Der Motionblureffekt sollte von der tatsächlichen Geschwindigkeit abhängen - so tritt der lustige und verwirrende Effekt auf, dass ich gegen die Wand laufe und trotzdem alles "Geblurt" wird.
Wird gemacht, bau ich vielleicht noch in den Patch mit hinein
igel457 hat geschrieben:
3. Die Kollision ist wirklich sehr "limitierend" - so bleibt man wirklich schon am Treppengeländer hängen, wenn man die Treppe hoch gehen will und nicht perfekt mittig steht - ich kann mir vorstellen, dass das Gameplay später hierdurch stark beeinträchtigt werden kann.
Da bin ich im Moment dran. Ich habe bereits angefangen, die Gleitpfad-Berechnung neu zu schreiben. Bisher mit gutem Erfolg. Es gibt zwar noch das ein oder andere Problem(chen), aber ich versuche am Ball zu bleiben.
igel457 hat geschrieben:
4. Zielen funktioniert auch nicht sonderlich gut - der Laserpointer/die Waffe bewegt sich IMHO zu träge. Das mag zwar realistisch sein, doch bin ich persönlich schon beim Zielen mit der Maus träge genug.
Das ist eigentlich genau so gewollt - soll ja kein Shooter werden . Vielleicht muss ich noch etwas Finetuning betreiben, aber grundlegend wollte ich das so beibehalten
igel457 hat geschrieben:
Das war es fürs erste, und um es nicht zu vergessen: Das Programm sieht nach wie vor Spitze aus, die neuen Decals verbessern das Aussehen sehr!
Danke - freut mich zu hören
Ach bevor ich es vergesse: wie schauts mit Audorra aus? Will langsam mal etwas Sound einbauen
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Hm… Wenn du hilfe beim Debuggen brauchst, bei mir zerlegt es nicht das System. Ich muss nur ein "killall -9 wine" bereithalten . Kannst dich ja bei Interesse dieses Wochenende mal im IRC melden, dann organisieren wir das irgendwie. Habe ja auch eine GF7600.
greetings
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