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mleyen hat geschrieben:
littleDave hat geschrieben:
mleyen hat geschrieben:
Also ich verfolge das Projekt jetzt auch schon länger und bin von dieser Leistung definitiv beeindruckt. Aber wenn du schon 140.000 Code-Zeilen angibst würde mich jetzt dennoch mal interessieren, wieviele davon für deine Script-Engine sind.
Angeben wollte ich damit eigentlich nicht, es war einfach nur als Zusatzinformation gedacht. Die ScriptEngine ist im Moment bei ca. 40.000 Zeilen.
Oh, das kam leider falsch rüber. Ich meinte es nicht im Sinne von 'Angeber', sondern von erwähnt. (ala: Du hast 140.000 Code-Zeilen angegeben / erwänt)
Oh wer genauer liest, ist klar im Vorteil Sorry für die Unterstellung
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Das ist schon krass.... der PBall Manager hatte - wenn ich mich recht erinnere - insgesamt nur 40.000 Zeilen Code. Sah zwar auch nicht so schön aus, aber hey - ich war effektiver.
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Hast du eigentlich schon Color Correction/Grading oder so etwas drin? Ich glaube damit könntest du nochmal ordentlich was bei der Atmosphäre herausholen. Ist so etwas in Planung? Vielleicht noch etwas Grain an den dunklen Stellen, wie hier: http://www.l4d.com/blog/post.php?id=1962
Ich bin auf jedenfall gespannt was aus dem Projekt noch wird. Sieht bisher auf jedenfall unglaublich gut aus. (Ich glaube das kann man nicht of genug sagen)
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Seth hat geschrieben:
Hast du eigentlich schon Color Correction/Grading oder so etwas drin? Ich glaube damit könntest du nochmal ordentlich was bei der Atmosphäre herausholen. Ist so etwas in Planung? Vielleicht noch etwas Grain an den dunklen Stellen, wie hier: http://www.l4d.com/blog/post.php?id=1962
Danke für den Link. Ist sehr schön, was man mit ein paar simplen Post-Effects noch alles herausholen kann. Bisher habe ich noch nichts in der Richtung versucht, da ich mich mit Color Correction noch nicht auseinander gesetzt habe. Das allgemeine Prinzip ist mir natürlich klar, jedoch weiß ich noch nicht, welche Effekte es genau gibt und welche Formeln sie benutzen. Aber von den Resultaten muss ich sagen - nicht schlecht. Ich schau mal, dass ich das mal eben in meine Post-Shader einbaue.
Seth hat geschrieben:
Ich bin auf jedenfall gespannt was aus dem Projekt noch wird. Sieht bisher auf jedenfall unglaublich gut aus. (Ich glaube das kann man nicht of genug sagen)
Danke für das Lob . Natürlich höre ich das immer wieder gerne.
In dem Video hier http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-crysis-2/64316 (ab 0:23) gibt es einige Beispiele zu Color Grading. Ich weiß zwar nicht genau, wie sie das anstellen, aber es sieht ganz nett aus Vermutlich das selbe Prinzip, das dahinter steht.
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Wow.
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Und weil's so schön war, gleich noch eins: Wow!
Ich möchte dir/euch mal diesen Blog ans Herz legen. littleDave besonders Part 17. Das kommt meiner Idee mit den Lichtschaltern, die ich vor einiger Zeit mal eingeworfen hatte, recht nahe.
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Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Weiss nicht, ob du diesen Artikel schon kennst, aber da wir die Diskussion mit indirektem Licht hier schon hatten: *klick*. Gegen Anfang erklärt er einfaches Deferred Shading, aber zum Schluss hin wirds interessant. Kurz: Er macht ein schnelles Photon-Mapping und generiert daraus Ambient Point Lights, die eine sehr gut aussehende indirekte Beleuchtung abgeben. Und das in Echtzeit Per Frame …
greetings
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Hab grad die aktuelle Techdemo laufen lassen, und das sieht richtig gut aus, Respekt. Auch witztig wie die Bots durch den Level schleicehn, auch wenn da noch KI und Kollision fehlen. Ansonsten ist das technisch shon sehr beeindruckend und läuft auf meiner HD4850 im Fenstermodus (1280x720) mit 4xAA (via CCC) bei 65FPS und ~53FPS wenn ich die Lampen der Bots einschalte.
Was mir aber nicht gefällt ist dein DoF. DoF sollte subtil zum Einsatz kommen, aber aktuell verwischt es die Szene so stark dass es eher aussieht als hätte man was auf der Brille. Da solltest du noch was dran machen. DoF evtl. am besten ganz weg, es sei denn man hat später ne Waffe und kann damit über Kimme und Korn zielen. Dann macht sowas wie DoF nämlich Sinn, um alles ausserhalb des Zielbereiches zu vewischen, als würde man ein Auge beim Zielen zupetzen. Aber ich bin mir sicher dass du über sowas auch schon nachgedacht hast.
Bin echt mal gespannt wie sich dein Spiel entwickelt. Schleichspiele sind immer toll, auch wenn sie aus der Mode gekommen sind. Das neue Splinter Cell z.b. wurde fast komplett seiner Schleichelemente beraubt, Hitman kam schon lange nix mehr und der Thief ruht leider auch.
P.S. : Habs ja schon im IRC angemerkt, aber rein optisch (wohl durchs Leveldesign und das HUD) erinnert mich dein Spiel an vielen Stellen an die F.E.A.R.-Reihe. Und das mein ich im positiven Sinne, evlt. kannst du da ja ein paar Sachen entlehnen, v.a. die Gruseleffekte waren recht gut gemacht. Dort gibts aber auch sowas wie ne Bullettime mit schönem Motionblur. Evtl. kannste sowas auch einbauen, aber ned zum ballern sondern um sich schneller bewegen zu können. Also quasi ne Zeitblase in der dann so ein schöner Motionblur + DoF aktiv ist.
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Sascha Willems hat geschrieben:
Hab grad die aktuelle Techdemo laufen lassen, und das sieht richtig gut aus, Respekt. Auch witztig wie die Bots durch den Level schleicehn, auch wenn da noch KI und Kollision fehlen. Ansonsten ist das technisch shon sehr beeindruckend und läuft auf meiner HD4850 im Fenstermodus (1280x720) mit 4xAA (via CCC) bei 65FPS und ~53FPS wenn ich die Lampen der Bots einschalte.
Das hört sich von der Performance her nicht schlecht an. Habe schon befürchtet, dass das ganze im Moment etwas sehr langsam ist. Ich entwickle halt auf nem Laptop (mit ner GeForce 240M mit 1GB Grafikspeicher) und ich habe "nur" 30 FPS.
Sascha Willems hat geschrieben:
Was mir aber nicht gefällt ist dein DoF. DoF sollte subtil zum Einsatz kommen, aber aktuell verwischt es die Szene so stark dass es eher aussieht als hätte man was auf der Brille. Da solltest du noch was dran machen. DoF evtl. am besten ganz weg, es sei denn man hat später ne Waffe und kann damit über Kimme und Korn zielen. Dann macht sowas wie DoF nämlich Sinn, um alles ausserhalb des Zielbereiches zu vewischen, als würde man ein Auge beim Zielen zupetzen. Aber ich bin mir sicher dass du über sowas auch schon nachgedacht hast.
Als Brillenträge wollte ich allen mal mein tägliches Leid zeigen . Der DoF-Effekt wollte ich schon lange mal überarbeiten, jedoch habe ich das immer wieder vergessen. Ich muss eigentlich nur einen Paramter ändern (und das nichtmal im Shader-Code) und schon schaut es nicht mehr so schlimm aus. Ich habe gerade mal probeweise bei mir mit zwei/drei verschiedenen Werten herumgespielt und habe jetzt (denke ich) einen guten Wert gefunden. Ganz weg ist er damit zwar nicht, aber er ist deutlich subtiler.
Sascha Willems hat geschrieben:
Bin echt mal gespannt wie sich dein Spiel entwickelt. Schleichspiele sind immer toll, auch wenn sie aus der Mode gekommen sind. Das neue Splinter Cell z.b. wurde fast komplett seiner Schleichelemente beraubt, Hitman kam schon lange nix mehr und der Thief ruht leider auch.
Bei Splinter-Cell habe ich nach dem dritten Teil aufgehört. Der erste Teil war wirklich genial. Im zweiten Teil waren die Missionen zum Teil nicht mehr so gut. Der dritte Teil hat dann wieder aufgeholt aber an den ersten Teil ist er nicht mehr herangekommen. Und wenn ich das gerade vom neuen Teil lese, dann schau ich mir den nicht mal mehr in irgendwelchen Testberichten an. Hitman ist ebenfalls ein sehr gutes Spiel gewesen. Ich wüsste im Moment nicht mal, welcher Teil der beste für mich war. Irgendwie sind alle genial gewesen (wobei ich doch "Codename 47" (1. Teil) und "Blood Money" (aktuell) am besten finde). Der geniale Soundtrack hat dabei natürlich einen ordentlichen Beitrag geleistet *schwärm*. Zu Thief kann ich nicht so viel sagen. Das einzige was ich von Thief bisher mitbekommen habe, war ein Video. Somit kann ich da leider nicht mitreden.
Sascha Willems hat geschrieben:
P.S. : Habs ja schon im IRC angemerkt, aber rein optisch (wohl durchs Leveldesign und das HUD) erinnert mich dein Spiel an vielen Stellen an die F.E.A.R.-Reihe. Und das mein ich im positiven Sinne, evlt. kannst du da ja ein paar Sachen entlehnen, v.a. die Gruseleffekte waren recht gut gemacht. Dort gibts aber auch sowas wie ne Bullettime mit schönem Motionblur. Evtl. kannste sowas auch einbauen, aber ned zum ballern sondern um sich schneller bewegen zu können. Also quasi ne Zeitblase in der dann so ein schöner Motionblur + DoF aktiv ist.
Ich glaube ich spiele viel zu wenig. F.E.A.R kenn ich leider auch nicht. Aber ein Motion-Blur beim Rennen klingt sehr gut. Mal sehen, wie ich das am besten Umsetze . Muss mal wieder meine Shader anschauen ...
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Schlechte Nachrichten. Erstmal zeigte es nach dem laden für einige Zeit Werte zwischen 1 und 2 FPS an (und hat allen anderen Anwendungen die CPU-Zeit gestohlen), dann kam folgendes: Details:
Trau der Betriebssystemangabe nicht, das ist nur Wine (huch, ich hab SP3? ) Die Engine Information wirst du ja wohl haben . Hab noch ein wenig weiter rumgespielt und ich frage mich, was da schief läuft. Zwischenzeitlich wurde der Bildschirm schwarz und ein paar interessante Grafikfehler (außerhalb von Gael, was konstantes schwarzes Bild lieferte) sind aufgetreten. Auch auf Schatten + Shader auf Low traten diese Merkwürdigkeiten auf. Hab auch mal Compositing ausgeschaltet, um ein wenig Grafikkartenkapazitäten frei zu machen, hatte aber keine Auswirkung.
Im Forward Renderer funktionierts dagegen. Sieht mal wieder Klasse aus, außer wie schon angemerkt der DoF-Effekt, der doch recht stark ist. Die Bots kosten bei mir pro Stück rund 5 FPS, ist das normal? . Aber diese lurkenden schwarzen Bots, das hat was für sich und birgt denke ich ein gutes Potential. Wenngleich ich nie Schleichspiele oder so gespielt habe, ich bin neugierig
greetings
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Lord Horazont hat geschrieben:
Schlechte Nachrichten. Erstmal zeigte es nach dem laden für einige Zeit Werte zwischen 1 und 2 FPS an (und hat allen anderen Anwendungen die CPU-Zeit gestohlen), dann kam folgendes: Details:
Code:
...
Trau der Betriebssystemangabe nicht, das ist nur Wine (huch, ich hab SP3? ) Die Engine Information wirst du ja wohl haben . Hab noch ein wenig weiter rumgespielt und ich frage mich, was da schief läuft. Zwischenzeitlich wurde der Bildschirm schwarz und ein paar interessante Grafikfehler (außerhalb von Gael, was konstantes schwarzes Bild lieferte) sind aufgetreten. Auch auf Schatten + Shader auf Low traten diese Merkwürdigkeiten auf. Hab auch mal Compositing ausgeschaltet, um ein wenig Grafikkartenkapazitäten frei zu machen, hatte aber keine Auswirkung.
Arg ... ich habe was vergessen. Ich habe in meinem Tower auch eine GeForce 7600 GT. Irgendwie hatte die damals Probleme mit 16Bit Floating-Point-Texturen (obwohl die Extension unterstützt wird). Das ging soweit, dass der PC nicht mehr reagierte und der Monitor kein Signal mehr bekam. Wenn du die Post-Scene-Effekte abstellt sollte es auch im Deferred-Render-Modus funktionieren. Ich schaue, dass ich heute Abend einen Patch hochlade (wird ca. 700KB groß sein)
Lord Horazont hat geschrieben:
Die Bots kosten bei mir pro Stück rund 5 FPS, ist das normal? . Aber diese lurkenden schwarzen Bots, das hat was für sich und birgt denke ich ein gutes Potential. Wenngleich ich nie Schleichspiele oder so gespielt habe, ich bin neugierig
Ich muss mal schauen, wie ich die Models noch etwas beschleunigen kann. Denn die belasten das System schon enorm. Aber schön, dass das Model ankommt.
Ich habe mit einer 285GTX auf Standardeinstellungen in 1280x720 Fullscreen zwischen 200 (alle Lichter aus) und 100 (alle Lichter an) FPS. Auf maximalen Settings habe ich etwa 60FPS, läuft also ganz gut.
Mir sind auch ein paar Dinge aufgefallen:
1) Der Spieler selbst wirft keinen Schatten, das fällt ziemlich schnell auf. 2) Die Taschenlampe im Deferred-Renderer viel stärker als im Forward-Renderer - keine Ahnung ob das gewollt ist. 3) Der DoF-Effekt ist auch meiner Meinung nach zu stark.
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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Markus hat geschrieben:
Ich habe mit einer 285GTX auf Standardeinstellungen in 1280x720 Fullscreen zwischen 200 (alle Lichter aus) und 100 (alle Lichter an) FPS. Auf maximalen Settings habe ich etwa 60FPS, läuft also ganz gut.
Das ist sehr gut. Mit der neuen Version sollte es noch schneller sein.
Markus hat geschrieben:
1) Der Spieler selbst wirft keinen Schatten, das fällt ziemlich schnell auf.
Ich weiß, wird bald behoben.
Markus hat geschrieben:
2) Die Taschenlampe im Deferred-Renderer viel stärker als im Forward-Renderer - keine Ahnung ob das gewollt ist.
Den Effekt kenn ich - die Shader im Forward-Renderer sind wie gesagt nicht mehr aktuell. Muss ich mal bei Gelegenheit updaten.
Markus hat geschrieben:
3) Der DoF-Effekt ist auch meiner Meinung nach zu stark.
Ist mit der neuen Version erledigt.
Markus hat geschrieben:
Ansonsten Respekt, sieht toll aus, weiter so!
Danke! Mach ich
Neue Version So, wie heute Mittag versprochen ist hier nun das Update. Einen Patch gibt es doch leider nicht, nur ein Komplett-Download. Hoffe, dass das nicht so schlimm ist.
Jetzt sollte der Deferred-Renderer auf GeForce 7xxx - Karten wieder funktionieren. Irgendwie wollen GF7xxx-Karten die Floating-Point-Texturen nicht so annehmen, wie ich das will. Daher habe ich nun wieder auf ganz normale Texturen für die Post-Scene-Effekte umgestellt.
Der Depth-of-Field-Effekt wurde zurrecht als extrem übertrieben kritisiert. Das habe ich nun geändert. Der DoF ist zwar noch vorhanden, jedoch sehr viel subtiler und kaum merklich (nur wenn man wirklich darauf achtet).
Ein weiterer (sehr geringer) Performance-Zuwachs hab ich beim Laser-Pointer erziehlt. Der Punkt ist nicht mehr so überstahlend wie vorher, benutzt keine Soft-Shadows und er leuchtet auf allen Materialen.
Zudem habe ich den Renderer der Models überarbeitet. Irgendwie habe ich da in einer Schleife die Abbruchbedingung nicht korrekt eingebaut. Somit wurde jedes Model extrem oft gezeichnet: die Anzahl der Zeichenvorgänge PRO Model war [Anzahl der Models] * [Anzahl Render-Passes] - was natürlich etwas zu viel war. Lange Rede, kurzer Sinn: die Models beeinflussen die Performance nicht mehr ganz so stark.
Da ich heute irgendwie Lust auf was abgedrehtes hatte, habe ich noch einen neuen Modus hinzugefügt. Ich habe in Disco-Modus getauft und der Sinn dahinter ist eigentlich ..... keiner. Naja, sehr viele bewegte Lichter, die ständig die Farbe ändern, Blinklicht und tanzende Models. Hab zudem einen anderen Skin eingebaut, wodurch man die Normal-Maps der Models sehr gut erkennen kann. Das "Tanzen" ist eigentlich nicht so schön, aber es reicht .
Wenn ihr also die neue Version startet, habt ihr zwei "Spiele" in der Liste: als erstes den "Disco"-Modus und als zweites den alten "Schleich"-Modus. Im Disco-Spiel solltet ihr nicht vergessen die 9 mal zu drücken .
Ich habe mir gerade mal die neue Version angesehen, der Disco Modus sieht nett aus , wenn man am Anfang wenn man die Maus noch hat und auf vergrößern klickt stürtzt das Spiel ab, eventuell sollte man auch über das Geländer springen können ich fand es sehr lästig immer die Treppe nehemen zu müssen, sonst sieht es aber toll aus.
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