Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Momentan findet die jährliche GDC statt (Game Developers Conference) und Khronos haben (wenn auch etwas überraschend, GL3.0 liegt ja noch nicht weit zurück) OpenGL 4.0 angekündigt. Folgendes soll mit GL4.0 kommen :
GLSL 4.0. Die Shadersprache wird natürlich an die neuen Gegebenheiten angepasst und bekommt neue Befehle und Ziele. Darunter 64-Bit Präzision und neue Inputs und Outputs.
Zwei neue Shadertstufen, darunter auch die Möglichkeit den Hardwaretesselator neuerer Grafikkarten anzusprechen.
Pro-Sample Fragmentshader und programmierbare Ein- und Ausgabepositionen für Fragment Shader. So kann man flexible Kantenglättung realisieren.
Neue Samplerobjekte. Damit werden Texturestatus und Texturdaten getrennt.
Neue Performanceerweiterungen. Darunter instanzierte Geometrieshader und Arrays sowie ein Timerobjekt.
Engere Einbindung von OpenCL (Open Computing Language, eine multi-purpose Sprache für die GPU).
etc.
Gleichzeitig hat man auch die Spezifikationen für GL3.3 veröffentlicht, die neue Extensions bringen um GL4.0-Funktionalität bereits jetzt nuzten zu können.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Mein lieber Scholli! Wenn man bedenkt wie lange OpenGL1.x unterwegs war, dann ist der Updatezyklus mittlerweile schon richtig fix.
Ich hoffe irgendwann kann OpenGL mal wieder Features vorlegen, die DirectX noch nicht schon angekündigt hat (wobei ich mich auf dem Gebiet nicht so doll auskenne um darauf zu Wetten, dass das nicht schon längst passiert.)
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich bezweifle dass GL jemals wieder vorlegt. So ein Riesensprung ist 4.0 auch nicht (ich denke dass man hier aus strategischen Gründen eine neue Hauptversionsnummer gewählt hat), und ein Hauptinnovator, nämlich AMD (momentan hinken NV ja stark hinterher, deren DX11-Chip ist noch nicht da, AMD hat schon >2 Millionen verkaufte DX11-GPUs im Buch stehen) steht eher hinter DX als OpenGL.
Ich finde das Tempo indem die neuen Versionen angekündigt werden mitlerweile ein bisschen zu schnell, als Hobby-Programmierer kann man garnicht alles Ausprobieren. (Bzw. habe ich auch nicht das Geld mir ständig neue Grafikkarten zu kaufen welche die neue Versionen unterstützen). Allerdings finde ich es gut das die neuen Versionen wieder weitere Funktionen unterstützen. Vorallem auf den Hardwaretesselator bin ich gespannt da er angeblich Objekte ohne aufwand besser aussehen lässt.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hardwaretesselation ist ja nichts Neues. Das hatte ATI ja bereits in gewisser Form mit TruForm (GL_ATI_pn_triangles o.ä., hab dazu sogar mal ne Demo geproggt) auf dem R300, nur nicht so stark anpassbar. Das hatte schon was, v.a. bei Spielen wie RavenShield die es richtig implementiert haben sehr gut aussah.
Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48 Beiträge: 3829 Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ich würde OpenGL noch lange nicht im Abseits sehen. Aktuell entwickelt sich der Markt doch recht stark gegen Direct3D. Der Embedded-Bereich setzt auf Architekturen auf denen Windows nicht läuft, die Mac-Welt ist in einigen Teilen der Welt massiv im Aufschwung und auch die Linux-Gemeinde wächst stetig. Es bedarf gar nicht Direct3D einzuholen, ab einem bestimmten Marktgrad wird nicht mehr zweigleisig programmiert... und ich bin mir ziemlich sicher, dass der Sieger bei so einem Rennen nicht Direct3D heißen wird. Würde also nicht zu voreilig einen Sieger benennen wollen
Das man sich allerdings aus Marketinggründen zu solchen Schritten hinreißen lässt... die Entwicklung macht mir eher sorgen. Mit Schnittstellen schlägt man die Schlachten durch gute Standards und einem soliden Unterbau und nicht großen Versionsnummern. Aus meiner Sicht ist der Kartenmarkt in letzter Zeit sogar recht ruhig geworden. DX11-Only-Titel habe ich bisher nicht gesehen, genauso wenig wie Features die eine neue Karte zwingend benötigten. Dazu drehte sich die Jahre davor die Rüstungsspirale doch um einiges fixer. Als Hobby-Entwickler sind die meisten Funktionen auch wohl eher nicht überlebenswichtig. Gerade wenn ich aus der Linux-Welt heraus spreche ... wenn dort mal ein OSS-Titel mit > OpenGL 1.1 Appearance heraus kommt... dann ist das schon gut...
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*Freu* Ich bin gespannt. Hoffentlich liefern die GraKa-Hersteller schnell saubere Treiber. OGL 3.3 finde ich da sogar interessanter, sodass meine DX10-Graka auch mal was von OpenGL zu tun bekommt^^
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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Erstmal muss man sagen, OpenGL ist die meist genutzte 3D Graphic Bibliothek auf der Welt und da kommt D3D einfach nicht ran. Jedes Media Phone wie Samsung, Blackberry, HTC, Apple, Nokia und so weiter haben OpenGL ES1-2 und davon wird reger gebrauch gemacht. Das Wii und PS3 SDK bieten 3D Grafik APIs die nahezu deckungsgleich zu OpenGL ist(ich glaub auch nicht, dass NV anfängt für die gf in der PS3 ein neuen Treiber zu schreiben und das gleiche gilt für den ATI Chip in der Wii). iPad setzt z.B. auf OpenGL3, W3C hat OpenGL ES als Web 3D Standard fest gelegt und da sag mal wer das OpenGL auf einem absteigenden Ast sitzt -_- . Ich denke mal, dass von MS DirectX in Version 12 wohl nur noch das D3D Modul existieren wird, Input ist mit 8 raus, Sound und Network mit 10 und da bleibt nicht mehr viel übrig. Dx setzt aktuell voll auf Graphic und das damit verbundene GPU basierte Programme und Physic. Noch dazu sind OpenGL3 und DX10,1 sich schon so ähnlich, dass ein Port recht schnell von statten geht. Spielehersteller sind die einzige Bastion, die DX im Griff hat und das liegt nicht daran, das DX so schön ist sondern das die Programmierer nun mal angehalten sind state of the art zu entwickeln und DX nun mal weiter vorraus war. Noch dazu wird sehr häufig schon existierende Game Engines genutzt, so das es dem Entwickler egal ist ob es OpenGL oder D3D ist, da er davon nur im extremfall was sieht.
Ich für mein Teil finde es schön, das sich Khronos nun soviel mühe gibt OpenGL schnell auf den aktuellen Stand zu bringen und nachdem man nun erste Erfahrungen mit OpenCL gemacht hat kann man natürlich dort anpassen und GLSL hängt aktuell auch noch ein bisschen hinter her. Man will ja in der Game-Industrie nicht aktuelle Technologie nutzen sondern die, die zur Fertigstellung aktuell ist und das sind in der Regel 1-3Jahre.
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