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BeitragVerfasst: Sa Feb 27, 2010 11:17 
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Kannst du den "Ray" bei der Sichtbarkeitsprüfung irgendwie in der Tiefe begrenzen? Auf der Karte tauchen Räume auf, die man bei der momentanen Beleuchtung never-ever sehen kann.

Das könnte man nebenbei damit beheben, indem man die Wege nicht geradlinig verlaufen lässt, sondern geschwungen. Das wäre cool, wenn ihr es schafft sowas einzubauen...

Achja, die Teuren an der Wand sind cool. AUf dem Boden hätte ich aber Angst in die Ritzen zwischen die Platten "zu fallen" ;)

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BeitragVerfasst: Sa Feb 27, 2010 11:34 
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Das mit den Strahlen und der Lichtsichtbarkeit kommt noch. Ist ja ganz einfach, da ich für den Shader immer ne Liste aller Lichtquellen sortiert von nah nach fern im Speicher hab, also muss ich nur prüfen ob die Zelle innerhalb des Lichtradius liegt, dürfte programmiertechnisch kaum Aufwand sein.

Und die Texturen sind halt nur Probetexturen die ich gebastelt hab. Hab die Kacheln testweise so groß gemacht damit man den Parallaxeffekt auch schön sieht. Fürs Spiel (wenns denn eins wird) kommen dann andere Texturen, die aktuellen passen da eh ned so.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 27, 2010 11:35 
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@Sascha:
Sehr cool, aber die Texturen kann man eindeutig noch verbessern. Schau z.B. bei cgtextures.com mal unter "Textures \ Brick \ Brick*", da findest du so einiges an coolen auch kommerziell nutzbaren Texturen für ein Dungeon. Die nötige Normalmap kannst du dir leicht aus einer Heightmap generieren, welche du wiederum in den meisten Fällen bekommst wenn du einfach in Graustufen umwandelst und ein wenig mit Helligkeit/Konstrast rumspielst. Um eine zu kleine Textur zu vergrößern oder sie kachelbar zu machen empfiehlt sich Textursynthese.

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BeitragVerfasst: Sa Feb 27, 2010 11:58 
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cgtextrues kenn ich, da hab ich auch für anderen Kram schon Texturen her. Aber leider ists halt so dass sich nur in sehr seltenen Fällen eine brauchbare Heightmap aus einer Colormap generieren lässt, das hab ich schon mit diversen freien Textruen probiert, und die Ergebnisse sind eigentlich immer unbrauchbar. Und dann noch ne Normalmap anhand ner recht unbrauchbaren Heightmap auf Basis der Colormap macht die Sache noch schlimmer.

Aber Texturen selbermachen ist ja nicht so schwierig, zumindest für künstliche Materialien. Und ausserdem fang ich dann immer zuerst mit der Heightmap an, so dass ich später eine perfekte Heightmap und Normalmap bekomme, statt mühsam zu probieren aus ner Colormap was Brauchbares zu machen.

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BeitragVerfasst: Mo Mär 01, 2010 20:29 
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Zu meinem Projekt nun auch noch ein paar Bilder. Mehr möchte ich aber auch noch nicht verraten, da ich (noch) nicht weiß, ob es überhaupt mal fertig wird:
Bild Klick mich!

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BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 22:41 
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Ich glaub mein DungeonCrawler wird langsam aber sicher mehr zu nem Techniktestbett als zu nem Spiel. Ich hab die Tage nämlich omni-direktionale Lichtquellen mit Schattenwurf implementiert. Dazu nutz ich Cubemap und einen Shader der dort dann eigenen Tiefenwerte hineinschreibt (mit Depthcubemaps hatte ich ja so meine Probleme) und dann im finalen Renderdurchgang vergleicht. Sieht dann in der Praxis so aus :
http://www.youtube.com/watch?v=dqVSPy-zVSI&hd=1

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BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 22:55 
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Scheint aber ganz schon Performance zu fressen. Und auch das Problem der extrem harten Schatten gegeben.

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BeitragVerfasst: Do Mär 04, 2010 23:05 
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Nö, Performance geht, ist ja komplett auf der GPU. Ich hab mit Fraps halt nur 30fps aufgenommen, denn wenn ich nicht irre kann youtTube nicht mehr. Und ja, die Schatten sehen scharft aus, aber da es ja via Shader und quasi Shadowmapping läuft kann man hier ja nach Belieben die Shadowmap z.B. blurren oder in der Entfernung verwaschen lassen, etc. Aber ich bin froh dass die Sache überhaupt klappt, war ned einfach. Verbesserungen kommen dann evtl. später :wink:

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BeitragVerfasst: Sa Apr 03, 2010 14:33 
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Das Tutorial habe ich mir noch nicht genauer angesehen, werde ich aber ggf. mal machen falls ich damit beginnen sollte an einer C++-Version von LostLaby zu arbeiten. :)


Wäre das nicht eigentlich was für dein Spielprojekt, ein Spiel nach LL-/netHack-Prinzip zu basteln?


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