Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49 Beiträge: 266 Wohnort: Aachen
Ich möchte ein 2d Bitmap Transparenz darstellen. Geht so was wenn ja wie. Ich habe mir das so vorgestellt ich übergebe eine Farbe der Transparenz z.b clRed und schließend wird das Transparenz Bild mit OpenGl gezeichnet. geht so was wenn ja wie?
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Ich sach nur "Such-Funktion" <_<
Das was du brauchst nennt sich Alphamasking, bei dieser Technik kann man mit seinem Bildbearbeitungsprogramm die Teile der Textur mit ner Makse versehen die transparent sein sollen.
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Son of Satan hat geschrieben:
Ich sach nur "Such-Funktion" <_<
Das was du brauchst nennt sich Alphamasking, bei dieser Technik kann man mit seinem Bildbearbeitungsprogramm die Teile der Textur mit ner Makse versehen die transparent sein sollen.
Dazu gibts'n Tutorial auf meiner Page.
Gibt es da keine andere Methode, z.b. so wie ich es oben beschrieben habe
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Doch.Wenn du die glBMP-Library von <a href='http://delphigl.cfxweb.net' target='_blank'>http://delphigl.cfxweb.net</a> verwendest.
Die hat nämlich ne Funktion mit der man zur Laufzeit über die Angabe eines RGB-Wertes die transparente Farbe angeben kann.Die Funktion macht dann allerdings auch nix anderes als ne Alphamaske mit allen Pixeln in der übergebenen Farbe zu erstellen.Um Alphamasking kommst du also nicht herum.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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TOpenGL hat geschrieben:
Das ist eine gute Idee
Bitte ?!? :blink:
Hab doch in meinem Posting gesagt das es zum Thema Alphamasking ein Tutorial auf meiner Page gibt...und wie man die Alphamaske durch Angabe eines festen Farbwertes in der glBMP-Lib erstellt steht doch in der mitgelieferten Hilfe drinne!
Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49 Beiträge: 266 Wohnort: Aachen
Son of Satan hat geschrieben:
TOpenGL hat geschrieben:
Das ist eine gute Idee
Bitte ?!? :blink:
Hab doch in meinem Posting gesagt das es zum Thema Alphamasking ein Tutorial auf meiner Page gibt...und wie man die Alphamaske durch Angabe eines festen Farbwertes in der glBMP-Lib erstellt steht doch in der mitgelieferten Hilfe drinne!
War erst gerade auf deiner Seite, habe das tut gefunden und habe mir auch die Unit glBMP runtergeladen. Hast recht, man braucht kein tut.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Also entweder hast du das falsche Dateiformat für deine Textur gewählt (die glBMP-Lib kann nicht alle Formate in allen Farbtiefen laden), oder du hast nen Fehler bei den Texturkoordinaten gemacht.
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Son of Satan hat geschrieben:
Also entweder hast du das falsche Dateiformat für deine Textur gewählt (die glBMP-Lib kann nicht alle Formate in allen Farbtiefen laden), oder du hast nen Fehler bei den Texturkoordinaten gemacht.
Als mit den Texturkoordinaten habe ich keinen Fehler gemacht weil wenn ich das Bitmap mit dem Beispiel von glBMP lade und zeichne kommt das gleiche raus. Also liegt es wohl am Dateiformat .
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Welches Dateiformat verwendest du denn für die Textur?Folgende Formate werden von der glBMP-Library unterstützt : - BMP in 4,8,16,24 und 32 BPP - TGA in 24 und 32 BPP (nur unkomprimiert!) - JPG - PNG (Mit/Ohne Alphakanal)
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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TOpenGL hat geschrieben:
Habe das Problem gefunden, wenn die höhe und die breite nicht gleich sind wird das Bild falsch gezeichnet!
Das ist aber nicht normal.Wenn man ne Grafikkarte benutzt, die Texturen mit unterschiedlicher Breite/Höhe unterstützt, dann sollte das nicht passieren.Meines Wissens nache beherrschen alle Karten seit der TNT1 (mal von den Vodoo-Karten abgesehen) dieses Feature.
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