Klar das geht, letztlich renderst du da aber auch nur Quads nur optimal orientiert und mit korrekter Dichtefunktion.
Das hört sich genau nach dem an was ich meinte. Was heisst optimal orientiert? Was meinst du mit korrekter Dichtefunktion, die Anpassung der Alphawerte fürs Blending?
Was meinst du mit korrekter Dichtefunktion, die Anpassung der Alphawerte fürs Blending?
Streng genommen musst du da so ein Integral lösen. c(r) ist die resultierende Farbe, c(s) die Farbe am Punkt s entlang eines Strahls r. Das Mü(t) ist die Opazität ("Undurchsichtigkeit") am Punkt t.
Dateianhang:
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Dieses Ding kann man natürlich so nicht lösen man muss das diskretisieren. Letztlich rendert man Quads und addiert die mit einem Faktor auf.
Wenn du mir eine Mailadresse oder so gibst kann ich dir mal die Folien aus der Vorlesung und das Skript schicken. (Ich darf das nicht öffentlich verfügbar machen, da dies normalerweise nur aus dem Intranet der Hochschule zugänglich ist)
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Dieses Ding kann man natürlich so nicht lösen man muss das diskretisieren. Letztlich rendert man Quads und addiert die mit einem Faktor auf.
Wenn du mir eine Mailadresse oder so gibst kann ich dir mal die Folien aus der Vorlesung und das Skript schicken. (Ich darf das nicht öffentlich verfügbar machen, da dies normalerweise nur aus dem Intranet der Hochschule zugänglich ist)
Ich denke das Integral wird auf das Raytrancing hinauslaufen, was in den Shadern im Bsp von Nvidia unten verwendet wird. EMail schicke ich besser via PM. Hier steht einiges an Theorie drin über die ich nachgedacht habe: "DIRECT VOLUME RENDERING VIA 3D TEXTURES" Wilson O. (ed), VanGelder A. (ed), Wilhelms J. 1994. Eine 3D-Textur zu erstellen war für mich also der 1. Schritt! Jetzt geht es daran das ganze "in den CUBE zu shadern" denke ich
VolumenRendering ist genau das wo es drauf hinaus soll. Muss mich da wohl mal eingehend in GLSL einlesen, das kann ich in meiner Qt-Umgebung(4.6) unkompliziert nutzen.
Hm ja okay das stimmt wohl . Das mir das Prinzip vom Raytracing kann ich mir gut vorstellen, deswegen werde ich erstmal versuchen das irgentwie umzusetzen. (mit Betohnung auf dem irgentwie )
Also normalerweise macht man dieses Slicing, was quasi dein Ansatz mit den Quads ist. Dieser Shear-Warp-Kram ist eine Modifikation die ausnutzt, dass die Daten auf eine bestimmte Art im Speicher liegen. Auf neueren Grafikkarten bringt das aber in Relation zum Aufwand quasi nichts.
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