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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Do Jan 07, 2010 14:00 
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Ja, das stimmt... Ein wenig. ^^
Ich werde API-Beschreibungen rausgeben - wenn ich selbst die Header nach Pascal geportet habe und ein paar "Regeln" aufstelle.
Mir ist es sehr wichtig, dass die Linuxversion stets genauso aktuell, wenn nicht gar aktueller als ist als die Windowsversion. Und auch die Minispiele sollen bitte auf beiden Betriebssystemen laufen. Das heißt NICHT, dass ihr für Linux oder Windows kompilieren müsst, das kann ich auch selbst. Es heißt aber, dass es Regeln zu befolgen gibt, damit ich dann im Zweifel für das jeweils andere OS kompilieren kann ohne mir den Code anschauen zu müssen. Und diese Regeln muss ich mir noch in Ruhe überlegen und mir auch überlegen, wie ich externe Abhängigkeiten löse. Ich wüsste zwar nicht den tieferen Sinn, weil es ja KLEINE Minispiele sein sollen, aber man kann ja gerne Fremdbibliotheken nutzen, die muss es dann aber für Windows und Linux geben. Außerdem ist die API noch nicht komplett, es gibt einen Aspekt, der recht wichtig ist und den ich noch einbauen muss.

LG Ziz

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Fr Jan 08, 2010 22:56 
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Wie an anderer Stelle bereits angemerkt, möchte ich nochmal empfehlen, dass du mal versuchst Lossys Textsuite in dein Programm zu integrieren. Das würde die Textqualität "beflügeln". ;)

Außerdem kannst du ja mal deine Modelle für die Spielfiguren, sowie die Texturen rausgeben. Dann können ja mal andere gucken, ob man nicht mit wenig Aufwand etwas mehr "Glamour" in dein Spiel bekommt. 8)

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Fr Jan 08, 2010 23:30 
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Zu Lossys Textsuite: Es ginge bestimmt sie zu nutzen statt meiner Methode. Aber sie funktioniert schlicht weg und reicht den Text anzuzeigen. Man kann immerhin auch die Qualität einstellen!!! ;-) Zudem würde ein Ändern wieder bei den Minispielen Änderungen nach sich ziehen und ich müsste einiges Umstellen. Das Projekt hat ja auch eine gewisses Komplexität angenommen. Zudem muss ich sagen, bin ich mit meiner Lösung eigentlich zufrieden. Sie passt ausreichend ins Gesamtbild.

Damit kämen wir zu deinem 2. Vorschlag. Es ist sicherlich nett gemeint und es steht dir frei in deinen Minispielen und Spielbrettern Modelle und Texturen zu nutzen, wie du magst. Mein Modellformat an sich ist mit einem Kommando in der Konsole erstellt, wenn man erstmal eine rwx-Datei hat, die sicherlich auch Blender exportieren kann. Im Zweifel muss man den Umweg über Wings3D gehen. O_o

Die Texturen siehst du. Die sind nicht versteckt. Und auch die gefallen mir so. Es ist so nun mal mein Spiel und so ist es. Ich hätte auch Angst, dass etwas von dem Flair verloren geht. Das ist mir wichtiger als "Glamour". Würde es mein Reflexrübenspiel besser machen, wenn sie aussähe wie eine ECHTE Rübe? ;-)

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Sa Jan 09, 2010 17:24 
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Zur Textsuite: Du musst gar nichts ändern. Nutz deine aktuelle Funktion als Wrapper und rufe dann von dort aus, Lossys Textsuite auf. Dann hast du keinen Mehraufwand in den Spielen.

Zu den Texturen: Die Reflexrübe ist optisch das coolste MiniSpiel.

Aber z.B. die Texturen der Spielfiguren, Oder die Bäume am Rand deiner Karte könnte man nochmal nachpollieren.

War aber eh nur ein Vorschlag.

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Sa Jan 09, 2010 18:24 
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Flash hat geschrieben:
Zur Textsuite: Du musst gar nichts ändern. Nutz deine aktuelle Funktion als Wrapper und rufe dann von dort aus, Lossys Textsuite auf. Dann hast du keinen Mehraufwand in den Spielen.

Hm, ich schau sie mir mal Gelegenheit vielleicht doch mal an.
Zitat:
Zu den Texturen: Die Reflexrübe ist optisch das coolste MiniSpiel.

Really? Oh. ^^
Zitat:
Aber z.B. die Texturen der Spielfiguren, Oder die Bäume am Rand deiner Karte könnte man nochmal nachpollieren.

Ok, die Bäume am Rand raff ich, aber was ist an den Spielfigurtexturen falsch? O_o
Zitat:
War aber eh nur ein Vorschlag.

Schon klar. ;-)

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Sa Jan 09, 2010 20:53 
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Vielleicht kann man das ein oder andere coole Gesicht nachliefern.

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Sa Jan 09, 2010 23:13 
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Mach nen Vorschlag, mach es mir komplett frei zugänglich, sag mir, was dafür rausfliegen soll und wir können drüber reden. Ich bin mit der Auswahl aber eigentlich ganz zufrieden. :-\

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Mo Jan 11, 2010 09:53 
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Zb. sollten die Panzer neue Texturen erhalten. Ist ja schön und gut das du die Textur der Spielfigur verwendest, aber das schaut irgendwie seltsam komisch aus und bis auf die Farbe hat man keine Wiedererkennungsmöglichkeit.

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Di Jan 12, 2010 08:31 
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Sieht gut aus. Die optischen Verbesserungen machen sich tatsächlich bemerkbar. Und die neuen Panzer sehen auch gut aus. Sie sind jetzt nicht so martialisch "panzermäßig" mehr, sondern haben halt einen OpenParty Panzer Look.

Die Übersichtskarte ist interessant. Was macht die Taste "Details"?
Hier stört am meisten noch der Äußere Baumring. der sieht doof aus.

Das rekalibrieren ist gut gemacht.

Mit 3 weiteren Minispielen ist das dann schon richtig gut, denk ich. Hast du eigentlich noch weiteres Feedback vom DGL Treffen bekommen. Hat i0n0s dir die Videos gezeigt?

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Di Jan 12, 2010 09:32 
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Wo wir gerade noch bei Feedback zur alten Version sind...ich glaube folgendes wurde noch nicht gesagt:

Aktionsfelder sollten nur aktiv werden, wenn man direkt auf ihnen landet und nicht wenn man darüber hinweg geht. Alternativ würde ich mir die Möglichkeit wünschen dies in den Spielregeln einstellen zu können.

Auch die Möglichkeit global die Regeln einzustellen anstatt durch alle Spieler würde ich begrüßen, aber auch dies nur optional.

@neue Version: Liest sich gut. Heute Abend mal testen =)

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Di Jan 12, 2010 10:21 
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Zum Testen gibt es noch nichts. Die Version 0.7 existiert im Moment nur in meiner Phantasie. ;-)
Zum Rest:

i0n0s hatte ein paar Dinge gesagt und die Videos auch gezeigt, es gibt noch ein paar Kleinigkeiten, die ich noch machen will. Z.B. erwähnen, dass man doch bitte so kalibriere, wie der Controller es vormacht und ne kurze Spielerklärung gleich zu Beginn. Habe ich noch was vergessen?

Das mit den Aktionsfeldern kommt mir bekannt vor. Da es eh bald Items gibt und da auch welche geben wird, die dafür sorgen, dass man gezielt würfeln kann, füge ich mich einfach mal der Masse, die mein Spiel ja auch spielen soll, und werde dafür sorgen, dass das Teleportfeld DIREKT zu erreichen ist. Die anderen Aktionsfeldern müssen ja schon direkt erreicht werden. Wenn nicht, ist es ein Bug und sollte mir mitgeteilt werden. ^^

Zu den "Details". Ich habe hier einfach Bilder genommen, statt den Text selbst reinzuschreiben, wodurch ich kurze, leicht verständliche, englische Wörter haben wollte. Die Details-Taste schaltet die Umgebung durchsichtig oder massiv. Wenn jemand ein anderes kurzes, prägnantes Wort hat, immer her damit!

Zu den Demokratie: Nö, die bleibt so. Son Open Party Spiel kann schon mal zwei Stunden dauern. Da sollte man sich mit seinen Mitspielern so verstehen, dass man das bisschen Spieleinstellung hinbekommt. :-P

LG Ziz

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Di Jan 12, 2010 11:18 
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@Aktionsfelder: Damit geht es vor allem um die Felder Rubin und Würfelspiel, die ausgelöst wurden sobald man darüber hinweg gegangen war. Bei letzteren bin ich mir nicht mehr sicher, aber den Rubin konnten wir - genügend Münzen vorausgesetzt - kaufen sobald wir das Feld passiert hatten ohne direkt darauf zu landen.

@testen: Ups, schon wieder vergessen hatte ^^"

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Di Jan 12, 2010 11:34 
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Der Rubin ist kein Actionfeld sondern ändert seine Position, wie er gerade lustig ist und wird auch in Zukunft stets anbieten gekauft zu werden. Es gibt ja auch nur einen pro Feld. ;-)

Aber wenn man Mario Party nicht kennt, kommt einem das vielleicht komisch vor. Vieles übernehme ich einfach in der Grundstruktur und hinterfrage nicht, ob es "komisch" wirken könnte. ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Di Jan 12, 2010 12:01 
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Das mag richtig sein. Aber es ist doch auffällig, dass die Spielfigur im Zug anhält um den Rubin anzubieten. Wenn man dann eine Aktion gewählt hat, springt die Figur weiter.

Das kann doch nicht richtig sein. Wenn ich eine 6 Würfel habe ich die 6fache Chance dem Rubin zu begegnen als wenn ich eine 1 Würfel.

Logischer wäre es, wenn erst beim letzten Sprung ausgewertet wird, ob da ein Rubin, Sonderfeld oder sonstwas ist. Die vorhergehenden Felder werden ja quasi übersprungen. In OpenParty werden sie momentan nicht übersprungen. Sondern jedes Feld wird betreten. Darum gehts hier.

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 Betreff des Beitrags: Re: @OpenParty
BeitragVerfasst: Di Jan 12, 2010 12:16 
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Flash hat geschrieben:
Das mag richtig sein. Aber es ist doch auffällig, dass die Spielfigur im Zug anhält um den Rubin anzubieten. Wenn man dann eine Aktion gewählt hat, springt die Figur weiter. Das kann doch nicht richtig sein. Wenn ich eine 6 Würfel habe ich die 6fache Chance dem Rubin zu begegnen als wenn ich eine 1 Würfel.

In "Mensch ärger dich nicht" habe ich mit einer Sechs auch eine 6fache Chance gegenüber einer Eins meine Figur ins "Haus" zu bringen. Im Gegenteil! Hier kann man bei einer Sechs sogar nochmal würfeln! Würfelspiele suggerieren leider Zufall und Glück. Aber im Durchschnitt würfeln alle eine 3,5 ;-) Zudem wird es ja Items geben, damit man unabhängiger vom Zufall wird. Und nur wer gut in Minispielen/Duellen abschneidet, hat genug Münzen sich einen Rubin zu kaufen. Zudem sind die meisten Felder blau, je mehr niedrige Zahlen man würfelt, desto mehr blaue (münzenbringende) Felder erreicht man also vor dem Rubin. Das Balancing muss dabei aber natürlich angepasst werden, das stimmt. Die Rubine werden in Version 0.7, denke ich, ein wenig mehr kosten. Weiß aber selbst noch nicht wie viel.
Zitat:
Logischer wäre es, wenn erst beim letzten Sprung ausgewertet wird, ob da ein Rubin, Sonderfeld oder sonstwas ist. Die vorhergehenden Felder werden ja quasi übersprungen. In OpenParty werden sie momentan nicht übersprungen. Sondern jedes Feld wird betreten. Darum gehts hier.

Wieso ist es logisch, dass alles erst zum Schluss ausgewertet wird? O_o Um genau zu sein, wird beim Betreten und Verlassen eines Feldes ein Script ausgeführt, so es existiert. Im Script lege ich dann fest mit
Code:
  1. if (op_dice_get_value()=0)
  2.  ...
  3. fi
  4. $rubinaction()

dass erst am letzten Feld etwas gemacht werden soll. In jedem Fall aber wird geprüft, ob ein Rubin hier liegt und angeboten werden sollte.

Edit: Da es nur ne Kleinigkeit ist und ich meine "Spamlizenz" nicht verlieren will, poste ich es mal hier. So wird der dezente Warnhinweis aussehen, dass man doch bitte so kalibriert, wie es das Beispielgamepad vorgibt. (Nicht wundern, da begann wohl schon der nächste Frame, als ich noch das Bildschirmfoto gemacht habe ^^)
Dateianhang:
warnhinweis.png
warnhinweis.png [ 175.55 KiB | 5272-mal betrachtet ]

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