Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56 Beiträge: 1213
Programmiersprache: Delphi/FPC
Warum verfolgst du nich mal den Ansatz mit dem Gradient, wenn du immer noch danach suchst? Normalerweiße sollte das so gehen:
Code:
vec3 g =normalize(vec3(dFdx(), dFdy(),0.0));//den Gradient aus der Ableitung berechnen
vec3 N =normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);//Normale berechnen
vec3 B =normalize(cross(N, g));//BiTangente auf N und g aufstellen
vec3 T =normalize(cross(B, N));//Tangente auf BiTangente und Normale aufstellen
Das gute is jetzt, das ich mir die Drehung um die 90° von denen ich oben gesprochen hab sparen kann, weil ich die BiTangente ja eh brauch (wusste ich vorhin nich). Ich werd das mal so umsetzten, mir fehlt aber auch noch der ganze Rest, also wenn das ma schnell jmd bei sich im (fast) fertigen Shader testen kann wäre toll...
€: Hab jetzt den Per-Pixel-Shader soweit fertig, das ich mich an die Berechnung der Vectoren machen kann, aber irgendwie komm ich mit dFdx() un dFdy() nich klar, wie benutz ich die richtig?
€2: habs hin bekommen, siht eig richtig aus, oder?
Download Bumpmap Demo (neue Demo im Post unten) hab vergessen die TXT mit rein zu packen un will mein Modem jetz nich nochma quälen: TXT im anhang...
Als nächstes werd ich ma probieren ob es was bringt, wenn ich die Matrix gleich mit übergeb, slt kann man ja noch paar FPS raus holen...
€3: @Coolcat: du hattest recht, das ganze muss noch 45° um die Normale gedreht werden, dazu hab ich DAS gefunden. Ich kann mich aber grad nich mehr so gut an die VectorRechnung erinnern^^ Kann mir da jmd auf die Sprünge helfen? Kann mir die Formel unten vlt jmd in Worten aufschreiben, oder gleich als Quelltext? Thx
MfG Bergmann
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Hier nochma die neue Demo. Einwas bereitet mir aber noch Kopfzerbrechen. Wenn man das Licht dreht (LMT) funzt alles so wie's soll. Aber wenn man die Kamera dreht (RMT), dann hab ich das gefühl, das sich der Schatten auf dem Objekt verändert, was ja eig. falsch wäre. Was sagt ihr dazu?
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