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BeitragVerfasst: Mo Sep 07, 2009 18:57 
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Oh Gott wenn man die geilen Screenshots sieht kommt man ja aus dem staunen nicht mehr raus :shock:
Wenn ich da überlege wie lange ich gebraucht hab bis ich mein erstes Quad aufm Screen hatte ...
Deine Demo sieht auch sehr gut aus, aber wenn ich sie im Vollbildmodus laufen lasse kommt ein Bluescreen nach dem Beenden (unter Windows 7 RC1, aktueller Catalyst-Treiber).

Mach auf jeden Fall weiter so :)


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BeitragVerfasst: Mo Sep 07, 2009 21:53 
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darkinsanity hat geschrieben:
[...] wenn ich sie im Vollbildmodus laufen lasse kommt ein Bluescreen nach dem Beenden [...]

Mach auf jeden Fall weiter so :)


Du stehst auf Blau? 8) ;)

Aber keine Frage Gael ist definitiv eine super Arbeit. Und hat ja deshalb auch zurecht im letzten Quartal den "Best Project of the Quarter" Award geholt.

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BeitragVerfasst: Di Sep 08, 2009 21:35 
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Lord Horazont hat geschrieben:
Willkommen zurück ;) (ich bin ja auch gerade von der Seminarfahrt nach Wien zurückgekehrt).

Deine neue Scriptsprache klingt extrem mächtig. Ich bin mal gespannt, was daraus wird :).

Also ich hab jetzt noch etwas weiter gemacht und ich bin wirklich total überrascht, wie einfach Scripting mit einer OOP-Script-Sprache ist -> ich muss nicht mehr alles doppelt und dreifach für jedes Objekt erstellen sondern es geht wirklich extrem einfach. Wenn ich ein Objekt rotieren lassen will, schreib ich eben schnell eine Klasse (dauert ca. 2 Minuten). Dann weise ich dem entsprechenden Objekt die Script-Klasse zu und es läuft :-). - und wenn ich mir jetzt denke "das brauch ich aber noch für ein weiteres Objekt, jedoch nur etwas erweitert" - dann leite ich nochmal von der gerade erstellten Klasse ab und weise diese dann an das andere Objekt. Natürlich kann ich auch mehreren Objekten die gleiche Klasse zuweisen - jedes hat dann seine eigenen Variablen und alles ist somit sehr schnell erweiterbar *schwärm* :-). Durch die neue Script-Sprache kann ich wirklich extrem viel machen. Übrigens werd ich den Source der Script-Sprache vielleicht wieder veröffentlichen - mal schauen.

darkinsanity hat geschrieben:
Oh Gott wenn man die geilen Screenshots sieht kommt man ja aus dem staunen nicht mehr raus :shock:
Wenn ich da überlege wie lange ich gebraucht hab bis ich mein erstes Quad aufm Screen hatte ...
Deine Demo sieht auch sehr gut aus, aber wenn ich sie im Vollbildmodus laufen lasse kommt ein Bluescreen nach dem Beenden (unter Windows 7 RC1, aktueller Catalyst-Treiber).

Mach auf jeden Fall weiter so :)

Danke erstmal für das Lob (btw: ich hab auch mit nem Quad angefangen - bist also auf dem richtigen Weg ;-)).

Die Demo ist sehr alt, daher weiß ich gerade nicht mehr, was für Probleme ich da noch drinnen hatte. Aber den Bluescreen kann (und will ;-)) ich gerade nicht nachvollziehen. Sobald ich Windows 7 von meinem MSDN AA Account herunter geladen habe, schau ich mal nach - jedoch mach ich das nicht sehr bald, da ich mir dafür erstmal etwas Zeit nehmen will

Flash hat geschrieben:
... Aber keine Frage Gael ist definitiv eine super Arbeit. Und hat ja deshalb auch zurecht im letzten Quartal den "Best Project of the Quarter" Award geholt.

Danke für das Lob. Leider weiß ich nicht, ob ich diesen Quartal mitmachen darf - ich hab erstmal kein weiteren Demo-Release geplant :-(

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BeitragVerfasst: Mi Sep 09, 2009 09:13 
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littleDave hat geschrieben:
Flash hat geschrieben:
... Aber keine Frage Gael ist definitiv eine super Arbeit. Und hat ja deshalb auch zurecht im letzten Quartal den "Best Project of the Quarter" Award geholt.

Danke für das Lob. Leider weiß ich nicht, ob ich diesen Quartal mitmachen darf - ich hab erstmal kein weiteren Demo-Release geplant :-(


Dann machst du halt in einem Quartal nicht mit und gibst den anderen eine Chance. ;)
Als Quartalssieger bist du eh schon fürs "Best Projekt of the Year" nominiert.

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BeitragVerfasst: Do Sep 10, 2009 08:43 
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Du solltest dich mal mit Lord Horazont zusammenschließen und eure Scriptsprachen kombinieren.
Wenn Thorium noch Objektorientiert wird, dann ist diese Scriptsprache sicher ganz weit vorne.
Du würdest wiederum davon profitieren eine Scriptsprache zu erhalten die recht stark auf geschwindigkeit optimiert wurde und NativCalls unterstützt.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 11, 2009 06:33 
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Ich bin da nicht so sicher, dass die beiden Scriptsprachen kompatibel sind. Könnte gut sein, dass man sie als "Dialekte" bezeichnen kann, und Du kannst beispielsweise auch nicht sächsich und bayrisch in einen Topf werfen und ein wenig umrühren.

Jaja, ich weiß schon: ich und meine Vergleiche :roll:


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BeitragVerfasst: Fr Sep 11, 2009 13:58 
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Bietest du eigentlich noch die Techdemo 2 zum Download an (verfolge das Forum hier momentan aus Zeitrgründen leider nicht mehr so intensiv)? Hab heute nämlich nen Komplettscan mit meinem Virenscanner gemacht und der hat folgendes gemeldet :

Bild

W32/Induc.A ist die Bezeichnung von Avira für den Delphi7-Virus der vor einigen Wochen angefangen hat sein Unwesen zu treiben. Fals dich jemand bereits drauf aufgewiesen hat sorry, ansonsten solltest du mal deine Installation prüfen, sofern du noch D7 nutzt.

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BeitragVerfasst: Fr Sep 11, 2009 16:11 
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Traude hat denke ich recht, kompatibel sind die wohl nicht. Aber zumindest Thorium steht ja unter einer Lizenz, die es LittleDave durchaus erlaubt, teile Abzuschreiben ;).

greetings

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BeitragVerfasst: Fr Sep 11, 2009 16:11 
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Flash hat geschrieben:
Du solltest dich mal mit Lord Horazont zusammenschließen und eure Scriptsprachen kombinieren.
Wenn Thorium noch Objektorientiert wird, dann ist diese Scriptsprache sicher ganz weit vorne.
Du würdest wiederum davon profitieren eine Scriptsprache zu erhalten die recht stark auf geschwindigkeit optimiert wurde und NativCalls unterstützt.

Traude hat geschrieben:
Ich bin da nicht so sicher, dass die beiden Scriptsprachen kompatibel sind. Könnte gut sein, dass man sie als "Dialekte" bezeichnen kann, und Du kannst beispielsweise auch nicht sächsich und bayrisch in einen Topf werfen und ein wenig umrühren.

Jaja, ich weiß schon: ich und meine Vergleiche :roll:


Da muss ich Traude leider zustimmen. Die Script-Sprachen sind vom Kern-Design überhaupt nicht kompatibel. Unter anderem der unterschiedliche Script-Dialekt, der unterschiedliche Compiler (Delphi 7 - FreePascal) und der komplett unterschiedliche Byte-Code machen ein "zusammen-mixen" so gut wie unmöglich, wenn man nicht einen sehr großen Anteil (wenn nicht sogar alles) neu schreiben will.

Die Idee ist zwar gut, jedoch die Umsetzung ist in absehbarer Zeit nicht zu schaffen.

Sascha Willems hat geschrieben:
Bietest du eigentlich noch die Techdemo 2 zum Download an (verfolge das Forum hier momentan aus Zeitrgründen leider nicht mehr so intensiv)? Hab heute nämlich nen Komplettscan mit meinem Virenscanner gemacht und der hat folgendes gemeldet :

*img*

W32/Induc.A ist die Bezeichnung von Avira für den Delphi7-Virus der vor einigen Wochen angefangen hat sein Unwesen zu treiben. Fals dich jemand bereits drauf aufgewiesen hat sorry, ansonsten solltest du mal deine Installation prüfen, sofern du noch D7 nutzt.

Danke für den Hinweis. Ich hab das Problem bereits mitbekommen, meine Delphi-Installation neu aufgesetzt und nen vollen Virenscan hinter mir. Die Downloads hab ich schon vor etwas längerer Zeit vom Server entfernt. Seit dem Vorfall bin ich etwas vorsichtiger geworden und führe jede unbekannte Software in Sandboxie aus.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 08:44 
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Auch wenns nicht ganz das ist was du erwartet hast. ;) Ich muss gestehen mir gefallen die Screenshots nicht. Ich sage dir natürlich auch warum.

Licht und Schatten finde ich sehen ganz gut aus. Wobei ich da fast finde, dass die Schatten zu krass dunkel sind. Jeder noch so kleine Gegestand wirft einen tiefschwarzen Schatten. Aber das müsste man eventuell auch in Bewegung sehen. Vielleicht wirkts da anders. Was mich aber doch ziemlich stört. Ich denke das ist das Depth of Field. Den Effekt finde ich einfach zu krass. Teilweise kann man auch den Bildern ja gar nicht mehr erkennen, weil alles total weich ist. Depth of Field ist ja ganz witzig und eines der wichtigsten gestalterischen Mitteln (zu mindest auf Fotos). Aber das find ich einfach ein bisschen zu krass. Zum Beispiel scheint auf Screenshoot 5 die vordere Tonne scharf zu sein scheint aber der Pfeiler direkt daneben (auf der gleichen Tiefeebene) ist ziemlich unscharf.

Sonst von den Texturen siehts ganz nett aus. Das Glas auf dem zweiten Bild mag ich. So weit schon ganz nett.


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BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 12:01 
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Hallo Lossy,

danke erstmal für das Feedback

Zitat:
Auch wenns nicht ganz das ist was du erwartet hast. Ich muss gestehen mir gefallen die Screenshots nicht. Ich sage dir natürlich auch warum.

Naja, erwartet tut man sowas doch eh nicht so oft, aber ich finde konstruktive Kritik immer sehr gut.

Zitat:
Licht und Schatten finde ich sehen ganz gut aus. Wobei ich da fast finde, dass die Schatten zu krass dunkel sind. Jeder noch so kleine Gegestand wirft einen tiefschwarzen Schatten. Aber das müsste man eventuell auch in Bewegung sehen. Vielleicht wirkts da anders.

Das Problem mit den komplett schwarzen Schatten kenne ich schon und ich überlege mir die ganze Zeit schon Lösungen dafür. Folgender Ansatz ist wahrscheinlich am besten:

Jedes Licht bekommt ein Ambient-Wert, der mit der Entfernung abnimmt. Bei Punktlichtern wird der Ambientwert radial immer weniger, bei Spot-Lights wird ein weiterer Kegel hinzugefügt, bei dem der Ambient-Wert zum Rand hin immer weniger wird.

Zwar ist das ganze überhaupt nicht physikalisch korrekt, jedoch wird die Optik dadurch wahrscheinlich etwas besser. Jedoch hab ich die Idee noch nicht umgesetzt, da ich noch nicht so ganz damit zufrieden bin und ich erst meine Shader dafür etwas aufräumen muss.

Zitat:
Was mich aber doch ziemlich stört. Ich denke das ist das Depth of Field. Den Effekt finde ich einfach zu krass. Teilweise kann man auch den Bildern ja gar nicht mehr erkennen, weil alles total weich ist. Depth of Field ist ja ganz witzig und eines der wichtigsten gestalterischen Mitteln (zu mindest auf Fotos). Aber das find ich einfach ein bisschen zu krass. Zum Beispiel scheint auf Screenshoot 5 die vordere Tonne scharf zu sein scheint aber der Pfeiler direkt daneben (auf der gleichen Tiefeebene) ist ziemlich unscharf.

Ja, der DoF ist noch sehr extrem und es ist ja auch nur der Editor. Jedoch hab ich ihn noch nicht angepasst, da ich den Effekt im Editor standardmäßig deaktiviert habe und er mich somit nicht stört. Zudem wird der Effekt durch das Blooming noch verstärkt.

Aber ich werde ihn bei den grafischen Optimierungen natürlich entschärfen.

Zitat:
Sonst von den Texturen siehts ganz nett aus. Das Glas auf dem zweiten Bild mag ich. So weit schon ganz nett.

Komisch - gerade die Wandtextur gefällt mir persönlich noch überhaupt nicht ;-) - und beim Glas fehlen auch noch ein paar Effekte. Aber ist schön, dass es jetzt schon ganz gut ankommt.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 19:24 
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Also, ich machs kurz: Ich hab mir die Bilder heut im Unterricht angeschaut *hust* und mein Sitznachbar zeigte sich überhaupt nicht beeindruckt - was soll schon so toll sein an einem Foto von einem Regal mit ner Fensterscheibe davor. Fertig war er dann, als ich ihm sagte, dass das 1. gerendert ist und 2. in Echtzeit :D.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 20:16 
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Lord Horazont hat geschrieben:
Also, ich machs kurz: Ich hab mir die Bilder heut im Unterricht angeschaut *hust* und mein Sitznachbar zeigte sich überhaupt nicht beeindruckt - was soll schon so toll sein an einem Foto von einem Regal mit ner Fensterscheibe davor. Fertig war er dann, als ich ihm sagte, dass das 1. gerendert ist und 2. in Echtzeit :D.

:shock: ein Foto :shock: ohne Angeben zu wollen: ich mein, die Grafik ist nicht die schlechteste - aber ein Foto :shock:. Natürlich freut mich das, ganz klar - aber das hätte ich nicht gedacht (wobei wahrscheinlich dazu kommt, dass er das Bild nur kurz aus dem Augenwinkel gesehen hat ;-))

Nochmal kurz zu Lossys Anmerkung wegen dem "starken" bzw. dunklen Schatten:

ich hab mich heute mal hingesetzt und eine Ambient-Wert-Berechnung in die Shader eingebaut. Dadurch konnte ich die Schatten heller machen indem ich den Ambient-Wert einzelner Lichtquellen ändere. Jede Lichtquelle hat dabei einen Ambient-Wert, wobei ich dann die einzelnen Ambient-Werte vor dem zeichnen zu einem globalen Ambient-Wert zusammenzähle. Zwar ist das noch keine wirklich Lösung für ein größeres Level, aber man kann es ja mal probieren und schauen, wie es wirkt:
Ich hab mal im Anhang zwei Vergleichsscreenshots angehängt - vorher ohne Ambient-Wert-Berechnung und nacher mit Ambient-Wert-Berechnung. Hoffe, es wirkt dadurch etwas besser ;-).


Dateianhänge:
Dateikommentar: Nachher - mit Ambient-Wert
Nachher.jpg [70.38 KiB]
12-mal heruntergeladen
Dateikommentar: Vorher - ohne Ambient-Wert
Vorher.jpg [68.71 KiB]
12-mal heruntergeladen

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Vielleicht könnte man den Ambient-Wert ja Distanzabhängig machen ... ansonsten weiss ich nicht, wie dein Level aufgebaut ist, aber wenn du tatsächlich sowas wie virtuelle Räume hast, könntest du den Geometrien vielleicht nen Index als dritte Texturkoordinate geben, der angibt, in welchem Raum sie sind, und was ähnliches für Lichtquellen, sodass du damit den ambient-wert berechnest...

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BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 20:40 
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Lord Horazont hat geschrieben:
Vielleicht könnte man den Ambient-Wert ja Distanzabhängig machen ... ansonsten weiss ich nicht, wie dein Level aufgebaut ist, aber wenn du tatsächlich sowas wie virtuelle Räume hast, könntest du den Geometrien vielleicht nen Index als dritte Texturkoordinate geben, der angibt, in welchem Raum sie sind, und was ähnliches für Lichtquellen, sodass du damit den ambient-wert berechnest...

greetings

Also Distanz-Abhängig (bzw. für jedes Licht einzeln) hab ich bereits probiert, jedoch gab es da Probleme mit dem Additiven Blending. Die Farbwerte wurden komplett komisch - als ob man den Gamma-Wert extrem hochgeschubbst hätte: es gab Pech-Schwarze Flecken und direkt daneben relativ helle Flecken (Farbe über 0,05 von jedem Farbkanal). Das sah sehr komisch aus. Den Shader hab ich mehrmals überprüft und kam sogar über verschiedene Implementationen immer zum gleichen komischen Ergebnis. Irgendwas muss ich da übersehen haben, ich werde es wann anders noch einmal probieren.

Die Idee mit den Raum-Index ist zwar ganz gut, jedoch sehe ich ein Problem, das diese Methode für mich nicht als "sehr langwierig zum Implementieren" darstellt:
Ich müsste meine Level-Struktur komplett überarbeiten, da ich nicht so etwas wie Räume habe. Es ist alles eine einfache Vertex-Suppe, die dann zusammengesetzt wird. Die Suppe wird über nen Octree gelöffelt und beinhaltet keine Informationen über Raum oder Zeit (man bin ich poetisch heute ;-)).

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