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BeitragVerfasst: Fr Okt 16, 2009 17:03 
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Hey Bergmann, kannst du nicht auch mal ein Video reinstellen von deinem Spiel, so wie z.B. Ziz. Ich denke damit kannst du noch mehr Tester locken.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 16, 2009 18:35 
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würd ich gern, aber ich glaub da macht mein Modem net mit xD
Entweder ich lad die Woche ma eins in der Schule hoch, oder dann wenn mein DLS Anschluss liegt (ca. 2-2 Wochen)

MfG Bergmann.

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BeitragVerfasst: Fr Okt 16, 2009 19:04 
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Ich hab mir auch mal kurz die Zeit genommen und reingeschaut. Bisher siehts ganz toll aus, aber du solltest sowohl die Geschwindigkeit des Schiffes begrenzen als auch nen Cooldown für die Waffen einbauen. Ich habs mit der Maus gespielt und selbst in der normalen Einstellung kann ich damit extrem schnell lenken, und wenn ich die auf 2000dpi stell wirds richtig lustig. Auch kann man durch fehlenden Feuercooldown ja permanent feuern. Entweder soltest du da also nen Cooldown einbauen der das verhindert, oder das Schiff automatisch schiessen lassen.

Aber an sich ein nettes Spiel mit tollem Oldschoolfeeling!

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BeitragVerfasst: Sa Okt 17, 2009 11:55 
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Wie wärs mit Waffen die du aufladen musst?
Also eine Taste gedrückt halten. Je stärker die Waffe geladen wurde, desto mehr schaden macht sie.
Eventuell das ganze noch garnieren mit einem "Overload" der die Waffe für den Level (oder ne bestimmte Zeit) deaktiviert, wenn die Waffe zu stark aufgeladen wird.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 17, 2009 16:18 
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Hey,

das mit dem Schießen is mir auch schon aufgefallen, das es bis jetzt noch nich so das wahre is. aber auf die Idee mit dem CoolDown/Overheat bin ich noch net gekommen. Damit werd ich mich demnächst mal beschäftigen.
Für die Maussteuerung hab ich mir auch schon was überlegt, so das es am Ende bei allen ungefähr gleich is, weiß nur noch net genau wie ich das jetzt in das Spiel mit rein bekomm...

p.s.: hab grad im Projekt-Thread ne Debug-Version hochgeladen, die n Log erstellt. Zur Zeit beschäftigt sie sich aber nur mit dem Problem von Lord Horazont und dem VertexBufferObject-Problem. Wäre net wenn die Leute die das betrift mir ma den Log zulassen kommen könnten...

€: was mir grad noch eingefallen ist: kann es sein das es ne max. Anzahl von VBOs gibt? das würde dann erklären, warum bei manchen ein Fehler kommt wenn das VBO des Levels erstellt wird, weil die VBOs des Menü's wurden ja ohne Probleme erzeugt...

MfG Bergmann.

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BeitragVerfasst: Sa Okt 17, 2009 19:30 
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Ich habe dir eine PN mit einem Link zum Log sowie ein paar Ideen geschickt

greetings

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BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 16:34 
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Hey,

hab grad die neue DebugVersion geuppt...
jetzt wird zusätzlich noch die Level.LoadFromFile-Prozedur in ihre Bestandteile zerlegt...

MfG Bergmann.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 19, 2009 18:18 
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Beiträge: 367
Hi,

nachdem ich nun eine Weile nicht im Forum war, was zum einen daran gelegen hat das ich kein Problem hatte das ich nicht selber lösen konnte und zum anderen daran das es meine Grafikkarte entschärft hat, hab' ich mir mal dein Spiel (wieder) runtergeladen. Und ich muss sagen ich war wirklich positiv überrascht.
Der Sound untermalt das ganze wirklich schön. Außerdem läuft es auf der Leihgrafikarte (Geforce 8400 GS) überaus flüssig mit 500+ FPS, wofür ich auch dankbar bin. Der Endgegner verdient seinen Namen wirklich. Hab' ihn beim ersten mal gerade so mit 6 HP verbleibend geschafft, womit ich auch in die Bestenliste gekommen bin.

Verbesserungsvorschläge hab' ich diesmal kaum welche. Die Geschwindigkeit mit der man sich vor und zurück bewegt beim Endgegner, wenn man mit der Maus steuert finde ich im Verhältnis zur Seitwärtsbewegung zu niedrig. Und die Bewertung für am Ende verbleibende Lebenspunkte ist vielleicht auch zu niedrig oder die für die Zeit zu hoch. Jedenfalls erzielt man mit Abstand die besten Ergebnisse wenn man durch das Level durchrast und dafür weniger Gegner vernichtet.

Und gibt das Level-Up nur ein Level dazu oder mehrere? Weil der Unterschied schon ziemlich krass ist.


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: So Nov 15, 2009 04:11 
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Beiträge: 172
Doch, ist ganz nett :)
Der Unterschied zwischen Maus und Tastatur ist aber krass und die Levelliste erscheint bei mir unter Linux völlig durcheinander wobei Level 2 auswählbar ist aber keinen Inhalt hat.
Sonst ziemlich cool wie sich die Geometrie verändert wenn man beim Boss ankommt und die Flugbahnen der Projektile sind auch geckig. In deiner letzten Debug Version ist aber noch ein Exploit drin. Während der Kamerafahrt beim Endboss kann man das Schiff in selbigen hinein steuern und ist dadurch außer Reichweite seiner Waffen. Überhaupt kann man direkt vor der Nase des Koloss ganz gut ausharren ^^.


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 02:15 
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Hey,

ja das Balancing is mieß, aber aber darum hab ich mich noch nich gekümmert. Und die ganze Zeit vorm Gegner rum hocken bringt auch nix, der macht sich ja net selber kalt ;)

Hab grad was neues in den Projekt-Thread geschrieben, würd mich freuen wenn ihr ma eure Meinung dazu äußert...

MfG Bergmann

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 02:37 
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Beiträge: 172
Ja so in der Art könnte ich mir das auch vorstellen. Dann müsste aber das ganze Spiel texturiert sein. Manchmal verliere ich noch das Gefühl für die Geschwindigkeit, weil sich die Krümmung der Röhre gerade nicht ändert und die Textur zu wenig Anhaltspunkte bietet. Schau mal, ob du noch mehr Details in Fahrtrichtung reinbekommst. Die Gegner sind ja bekanntlich auch dem Geschwindigkeitsempfinden nicht dienlich. Das Stargate Wurmloch hatte da auch so wolkenartige Strukturen die an einem vorbeirauschten.


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 10:42 
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Der neue Effekt ist schön anzusehen, ABER:

1. würde er das Spielflair grundlegend ändern von stylischem Drahtgitter hin zu "normal" bis "sehr ansehnlich", wobei ich die stylischen Drahtgitter aber am coolsten fand.
2. läuft die Techdemo bei mir mit ca. 0,8 fps oder so... Aber wirklich eine SEHR schön anzusehende Slideshow. Wäre schön, wenn ich vielleicht einstellen könnte, dass er mir nur alle 3 oder 5 Sekunden ein Bild zeigt, gerne auch mit anderen Farben und anderer Kurve... Nein, scherz beiseite, ich empfehle dir dieses neue Wurmloch einstellbar sein zu lassen und zudem nochmal zu schauen, wo du vielleicht optimieren kannst...

LG Ziz

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Denn wer nur schweigt, weil er Konflikte scheut, der macht Sachen, die er hinterher bereut.
Und das ist verkehrt, denn es ist nicht so schwer, jeden Tag zu tun als ob's der letzte wär’.
Und du schaust mich an und fragst ob ich das kann.
Und ich denk, ich werd' mich ändern irgendwann.

_________________Farin Urlaub - Bewegungslos


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 15:26 
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Registriert: Mo Nov 06, 2006 19:15
Beiträge: 172
...Läuft aber nicht überall so langsam. Bei mir kommt es auf 300-500 FPS.


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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 16:24 
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Registriert: Di Apr 29, 2008 18:56
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Hey,

keine Angst, das ganze bekommt noch n schönes einstellungsmenü, indem man das ganze an seinen Geschmack/Rechner anpassen kann...
Ich wollt bloß erstma wissen was ihr überhaupt davon haltet, und es scheint ja gut anzukommen^^

Da gabs doch auch n OpenGL Befehl, der die gerenderten Quads als WireFrame darstellt, wie war der doch gleich?!

MfG Bergmann.

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 Betreff des Beitrags: Re: WormHoleSurfer
BeitragVerfasst: Mo Nov 16, 2009 16:54 
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Beiträge: 4158
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Sieht ziehmlich gut aus, aber 300FPS sind imo zu wenig dafür. Außerdem tritt bei mir noch ein Grafikfehler auf, weiss nicht, ob dir das schon bekannt ist, ich hab mal ein Bild angehangen. Diese scheibchen in der Röhre im Hintergrund (die mich mit physik geplagten Schüler spontan an die scheibchen in einer vollständigen Gasentladung erinnern ;) ) sind sicherlich keine Absicht.
Dateianhang:
whs.png [133.39 KiB]
Noch nie heruntergeladen


Außerdem sähe das bestimmt interessant aus, wenn du das Blending additiver machen würdest. Und dann noch die Röhren nach hinten hin ausblenden. Am besten nicht auf "Fluglinie" basiert, sondern wirklich wie viel Wurmlochstrecke zwischen Betrachter und Punkt liegt.

Ach und ein paar Blitze fehlen selbstverständlich noch ;).

greetings

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