Registriert: So Aug 10, 2008 21:27 Beiträge: 3 Wohnort: München
Danke für deine Anteilnahme.
Eigentlich wollte ich mit VBO arbeiten, das hat aber nicht hingehauen.
Es gab keinen glError, aber es ist nichts passiert.
Also zurück zu den guten alten displayLists. Dann habe ich gelesen, dass ein glInterleavedArray in einer displayliste sofort ausgeführt wird
und nicht in die Liste aufgenommen wird. Also habe ich meine NSdata in einer displayList verwurstet, das hat funktioniert, ist aber sehr langsam.
Wenn es dir nicht zu viel Mühe macht, könntest du mir mal zeigen, wie ich die daten mit der VBO-Technik auf den Schirm bringe.
Zu glDrawArrays(): habe ich einen Fehler gemacht, richtig wäre: [data length]/(6*sizeof(GLfloat)).
Gruss Uwe
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Zuletzt geändert von VanceRegnet am So Aug 09, 2009 19:16, insgesamt 1-mal geändert.
Prinzipiell lassen sich VBOs genau so verwenden, wie Arrays auch. Wenn ein VBO
gebunden ist, lässt man einfach den Pointer-Parameter der entsprechenden Funktionen
auf nil und es wird automatisch das aktuell gebundene VBO als Datenquelle verwendet.
Registriert: So Aug 10, 2008 21:27 Beiträge: 3 Wohnort: München
Danke, das Tutorial werde ich mir mal zu Gemüte ziehen.
Vorab habe ich noch eine Frage: Die VBOs bleiben bleiben ja im VRAM bis glDeleteBuffers(). Gibt es ein Makro, mit dem ich den freien Speicher abfragen kann ?
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